Penjelasan Mengenai MMR Dota 2


Di Dota2, matchmaking ratio (atau kerap disingkat MMR) adalah angka untuk memperkirakan kemampuan seorang pemain. Semakin tinggi nilai MMR-nya, semakin tinggi kemampuan yang dimilikinya.         Walaupun tidak 100 % akurat, sistem penentuan MMR Dota 2 sudah sangat akurat sehingga seorang pemain bisa dengan yakin mempercayai nilai tersebut untuk mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan pemain lain.

Sumber resmi mengenai penjelasan MMR tentu saja ada di blog resmi Valve untuk Dota 2 yaitu http://blog.dota2.com/2013/12/matchmaking/. Blog ini ditulis oleh Valve sendiri maka isi dari artikel ini sudah pasti akurat. Akan tetapi, seiring dengan waktu, semakin banyak pertanyaan mengenai MM dan MMR yang tidak lagi mungkin dijawab oleh 1 referensi tersebut. Tak heran banyak pertanyaan dan salah kaprah mengenai kedua hal tersebut khususnya mengenai MMR. Maka dari itu, artikel ini akan mencoba menjelaskan beberapa pertanyaan yang kerap ditanyakan oleh para pemain Dota 2.

  • Bagaimana cara penentuan MMR ?

Jawabannya sudah dijelaskan di blog resmi Valve. Singkatnya, seorang pemain akan diposisikan di suatu game yg diisi oleh beberapa pemain dengan MMR tertentu. MMR para pemain ini bisa setara atau berbeda jauh, tetapi yang dilihat adalah apakah seorang pemain tersebut bisa memenangi game di range MMR tertentu. Terkadang performa individual seseorang diperhitungkan, tetapi yang menjadi fokus utama adalah hasilnya : menang atau kalah.  Proses ini terus diulang sampai range MMR-nya mengecil yang pada akhirnya menjadi nilai MMR.

  • Sistem MMR sangat tidak akurat. Seharusnya aku bermain di level yang lebih tinggi sedangkan sekaran aku bermain bersama dengan para noob.

Tidak, MMR sudah sangat akurat dalam memetakan skill pemain. Jika anda bermain dengan para pemain dengan skill yang rendah, berarti anda juga memiliki skill yang kurang lebih sama dengan mereka. Komplain seperti ini biasanya sangat sering ditemukan di antara pemain dengan skill yang rendah karena biasanya mereka tidak menyadari kesalahan-kesalahan apa yang  mereka perbuat.

Sudah banyak bukti di internet mengenai pemain dengan MMR tinggi yang dengan mudah memenangkan game level rendah. Atau, banyak pemain yang memilih cara instan yaitu membeli akun dengan MMR tinggi yang tentu saja membuahkan hasil negatif. Bukan saja ia akan mengalami kekalahan terus menerus selama belasan game sampai ia mencapai level game yang sesungguhnya, tapi ia juga merusak game pemain-pemain lainnya.

Berikut ini adalah eksperimen MMR yang dilakukan oleh seorang pemain dengan MMR tinggi (sekitar 6000 dan masuk ke leaderboard alias top 100 di suatu region) yang meminjam ID Dota2 dengan MMR 3000.

http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=1398477

Hasilnya adalah dia berhasil dengan mudah memenangkan semua game. Ini membuktikan bahwa seseorang dengan MMR lebih tinggi pasti bisa memenangkan game sendirian.

  • Bagaimana dengan permainan yang tidak berjalan seimbang ? Bukankah 10 pemain dengan MMR yang hampir sama akan menghasilkan game yang sengit?

Ada banyak faktor acak yang mempengaruhi hasil game. Algoritma manapun tidak akan bisa mengukur kelakuan manusia. Misalnya, seorang pemain tidak sedang berada dalam kondisi puncaknya atau sedang mempelajari sebuah hero memasuki game. Walaupun ia mempunyai kemampuan yang setara dengan pemain lainnya, ia tidak akan bisa bermain dengan 100 % kemampuannya sehingga game akan berlangsung tidak imbang.

Selain itu, permainan Dota dapat ditentukan oleh kesalahan yang sangat kecil. Semakin tinggi level game-nya, semakin cepat kesalahan tersebut dihukum dan dimanfaatkan menjadi kemenangan. Proses ini kerap disebut snowballing. Ini adalah karakter game Dota dan orang yang sudah mengerti hal ini tidak akan kaget bila game berakhir dengan cepat.

  • Apa fungsi dari calibrating matches ? Aku memenangi semua calibrating matches, tapi MMR-ku lebih rendah dari orang yang kalah di semua calibrating matches.

Calibrating matches hanya berfungsi untuk mengurangi ketidakpastian (deviasi) dari nilai MMR. MMR sendiri tidak hanya dihitung dari sini saja, tetapi dari semua game yang dimainkan. Dari game pertama yang dimainkan sampai dengan game ke-10 calibrating matches.

  • Bagaimana dengan winrate ? Dari penjelasan Valve di atas, logikanya pemain dengan winrate besar pasti mempunyai MMR yang tinggi.

Hanya setengah benar. Pemain handal tentu saja lebih banyak memenangkan game daripada yang pemain buruk. Akan tetapi, seorang pemain tidak akan bisa mencapai MMR yang sangat tinggi bila ia hanya bermain dengan hero favoritnya atau/dan dengan teman-temanya yang lebih hebat. Suatu saat, ia akan bermain di level yang sangat tinggi dan ia akan kalah. Dari situlah batas atas MMR seseorang ditentukan.

  • Bagaimana dengan performa individu seperti GPM dan XPM ?

Seperti yang sudah dijelaskan, hal ini mempunyai pengaruh, tapi hasil menang-kalah suatu game jauh lebih penting. Dan, banyak teori yang beredar bahwa GPM dan XPM sangat menentukan di dalam calibrating matches sehingga sebaiknya seseorang menggunakan carry setiap saat (bahkan pada game biasa selain calibrating match). Mengingat tidak adanya sumber resmi atau analisis yang terpercaya, rasanya teori ini tidak perlu didiskusikan lebih lanjut. Lagipula, Dota adalah permainan tim. Pemilihan hero dan gaya main yang egois lebih berpotensi menghasilkan kekalahan daripada kemenangan.

edit: Sekian bulan lalu, game RMM dikotori oleh zeus spam yang dilakukan oleh  pemain TBD karena penentuan MMR sangat dipengaruhi oleh jumlah hero damage saat calibrating matches. Algoritma ini sudah diperbaiki oleh Valve jadi cara ini sudah tidak bisa dipakai lagi.

  • Apa maksud dari bracket Normal Skill, High Skill, atau Very High Skill ?

Hal itu merujuk kepada MMR rata-rata dari game yang dimainkan. Tidak ada penjelasan resmi berapat poin tepatnya, tapi diperkirakan bahwa :

Normal : 0-2000

High : 2000-3700 atau 3800

Very High : di atas 3700 atau 3800

  • Bagaimana cara menaikan MMR ?

Mungkin ini adalah salah satu pertanyaan yang paling sering ditanyakan oleh orang yang sudah mendapat nilai MMR-nya. Jawaban yang paling simpel adalah dengan cara meningkatkan skill permainan. Tentu saja jawaban ini hanya akan menimbulkan lebih banyak lagi pertanyaan. Pemain dalam range MMR tertentu harus memperbaiki aspek game yang berbeda dibandingkan pemain dengan MMR lainnya. Seorang pemain juga berbeda dengan pemain lainnya walaupun MMR-nya sama sehingga tidak akan ada metode yang berlaku untuk semua orang. Akan tetapi, ada beberapa kesamaan yang dimiliki oleh pemain-pemain dengan MMR tertentu yaitu :

·         0-2000 MMR

Pemain di range MMR ini masih mempunyai skill mekanik dan pemahaman game (game understanding) yang sangat rendah. Di level ini, mayoritas game diisi oleh carry karena para pemainnya tidak menyadari pembagian peran core dan support. Durasi laning sangat lama karena pemain juga tidak mengetahui timing untuk rotasi dan gank.

Untuk meningkatkan skill (yang secara otomatis akan menaikkan MMR), akan lebih baik bila ia fokus untuk memperbaiki skill mekanik dasar (basic mechanic) seperti lasthitting, map awareness, creep pulling, ganking dll dibandingkan dengan pemahaman game. Alasannya adalah  pemain lain sering tidak bisa diandalkan. Misalnya, ketika anda melakukan gank ke lane lain, sangat sering teman anda tidak menyadari bahwa anda berada di sana. Atau, pemain lain telah meletakkan observer ward di lokasi penting. Akan tetapi, karena anda tidak memperhatikan minimap, anda akan tetap terkena gank. Karena itu, sebaiknya skill individu ditingkatkan lebih dahulu. Bila dasar-dasar mekanik sudah dikuasai dengan nyaman, secara otomatis anda akan bisa berpikir dan memperhatikan map sambil memainkan hero anda.

 Dengan memperbaiki skill individu, anda seharusnya sudah bisa menangani lawan di lane. Bila anda sudah bisa dengan mudah mengalahkan musuh dalam fase laning, berarti anda sudah bisa naik ke level berikutnya.

·         2000-3000 MMR

Secara umum tidak berbeda jauh dengan range 0-2000 MMR. Skill individu masih menjadi hal utama. Durasi laning menjadi sedikit lebih singkat, game play menjadi lebih aktif di early game, dan support lebih mempunyai peran. Akan tetapi, -sekali lagi- skill individu masih menjadi prioritas utama.

Fase laning masih menjadi fokus para pemain. Biasanya memenangkan lane akan berujung ke memenangkan game. Hal ini masih mirip dengan range 0-2000 MMR, tapi perbedaannya adalah anda harus bisa mengambil keputusan dengan lebih tepat seperti skill build dan item build. Pada level sebelumnya, pemilihan skill dan item tidak terlalu penting karena pemainnya masih belom memanfaatkan potensinya secara penuh misalnya lupa mengaktifkan BKB atau salah meletakkan smoke screen dari Riki. Di level ini, kesalahan-kesalahan tersebut akan berujung kekalahan.

Secara umum, skill mekanik dasar sudah dikuasai dan pengetahuan mengenai item dan hero sudah cukup. Untuk meningkatkan skill, fokus masih harus diberikan ke mekanik dasar karena biasanya orang masih harus mengingat-ingat teknik yang harus dilakukan. Untuk maju ke tahap selanjutnya, mekanik dasar sudah harus bisa dilakukan tanpa berpikir lagi sehingga pemain bisa menganalisis hal-hal lain dan memperhatikan map sambil bermain.

·         3000-4000 MMR

Skill mekanik dasar sudah dikuasai, tetapi sampai di sinilah batas dari bermain secara individual. Teamplay menjadi penting di sini. Pembagian peran core dan support menjadi krusial. Fase laning menjadi lebih singkat lagi dan para pemainnya lebih aktif dalam rotasi sehingga observer ward –yang sebelumnya tidak berguna- menjadi penting.

Prioritas game bergeser dari laning ke kombinasi antara laning di earlygame dan midgame. Memenangkan lane masih menjadi cara andalan untuk memenangi game, tetapi pemain yang kalah dalam laning sudah bisa mencari cara untuk menang, misalnya dengan gank, push, atau teamfight. Di sini, teamfight menjadi penting karena sejumlah besar gold dan exp akan hilang dan mengalir ke tim lainnya. Karena itulah penguasaan mekanik dasar menjadi sangat penting. Seseorang tidak akan bisa memperhatikan alur teamfight dan mengambil keputusan dalam sepersekian detik bila ia masih harus memikirkan hal-hal dasar. Selain itu, kombinasi dari mental pemain dan pemahaman game juga menjadi penting. Karena sudah terbiasa dengan fokus pada laning, banyak pemain yang menyerah terlalu cepat ketika mereka kalah di laning phase padahal mereka masih bisa menang di midgame atau lategame.

Perlahan-lahan, prioritas pemain beralih dari memenangkan lane ke memenangkan game. Bisa tidaknya seorang pemain maju ke tahap berikutnya sangat ditentukan oleh tahap transisi ini. Bisakah ia mulai memikirkan game sebagai teamplay, bukan sebagai permainan individual saja ? Bisakah ia menganalisis game agar mampu memilih keputusan yang tepat untuk memenangi game ? Mulai dari tahap ini, peran dari pemahaman game mulai menjadi sangat penting dan menjadi lebih sangat penting di tahap berikutnya.

·         4000-4500 MMR

Semua orang sudah tahu mekanik dasar dan pembagian role hero sudah berjalan dengan baik. Di level ini, mekanik dasar bukan lagi harus dilakukan dengan benar, tetapi tidak boleh lagi salah. Tentu saja orang akan melakukan kesalahan bahkan pemain pro pun masih melakukannya. Akan tetapi, frekuensi kesalahannya harus menjadi sekecil mungkin. Pemain juga sudah harus bisa menguasai mekanik lanjut (advanced mechanic) seperti double/triple chain creep pull, rune bait, TP counter gank dll.

Range MMR ini patut diberikan perhatian ekstra karena banyak sekali pemain yang mengalami kesulitan untuk naik ke tahap berikutnya. Ada beberapa sebab, salah satunya adalah berkurangnya motivasi untuk berkembang. Banyak pemain di level ini yang sudah merasa puas terhadap skillnya dan merasa terlalu percaya diri sehingga ia sering melimpahkan kesalahan ke pemain lainnya. Hasilnya, ia tidak menyadari kesalahannya dan kemampuanya tidak berkembang. Sebab lainnya adalah pembagian prioritas dalam  hidup. Semakin tinggi skill seseorang, akan semakin sulit baginya untuk meningkatkannya. Misalnya, dengan melatih lasthitnya, seorang pemain dengan 1000 MMR mungkin bisa menaikian MMR-nya senilai 200 poin, tetapi tidak demikian halnya dengan pemain dengan 4000-4500 MMR. Maka, banyak pemain yang tidak mempunyai waktu untuk melatih skillnya karena terbatasnya waktu untuk game dan belajar/bekerja.

Di range MMR ini, pemahaman game sudah menjadi sangat penting. Game sudah dimulai dari tahap pemilihan hero, pembagian peran, dan pembagian lane. Kemampuan untuk mengeksekusi kill dengan efektif dan efisien sudah harus dilakukan dengan lancar. Kelemahan pemain di MMR ini secara umum adalah game planning yang relatif masih cukup rendah dibandingkan dengan pemain >4500 MMR. Level eksekusi dan analisis para pemain sudah cukup baik, tetapi pemain belom mengerti kapan eksekusi tersebut harus dilakukan. Misalnya, bila musuh sedang unggul dan mempunyai komposisi teamfight yang baik, hal yang seharusnya dilakukan adalah menunda dan menghindari teamfight, misalnya dengan split push. Akan tetapi, hal yang sering dijumpai adalah mereka tetap memaksakan teamfight dan akhirnya mereka kalah. Karena itu, pemain sudah harus bisa memikirkan dan merencanakan skenario untuk menang, bukan hanya sekedar bermain baik.

·         4500-5500 MMR

Kualitas game, baik secara mekanikdan pemahaman game, sudah hampir mendekati level profesional. Pemilihan hero sudah menjadi sangat penting. Hero yang overpowered akan sering dijumpai dan hero yang underpowered biasanya akan mengalami kekalahan. Para pemain sudah tahu kapan untuk berotasi dan kapan untuk farming saja karena map awareness sudah sangat tinggi sehingga pemain dapat mendeteksi gank bila dilakukan secara sembarangan. Pemain pun sudah tahu mana teamfight yang harus diambil dan mana yang tidak. Bisa tidaknya seorang pemain menembus batas ini sangat ditentukan oleh bakat dan dedikasi oleh pemain.

·         > 5500MMR

Pemain-pemain ini sudah mempunyai skill mekanik dan pemahaman game yang terbaik di dunia.  Skill pemain-pemain di level ini sudah sangat mirip, yang membedakan hanyalah apakah ia sukses di dunia kompetisi profesional atau  tetap menjadi pubstar. Pubstar dengan 7000 MMR belum tentu lebih baik daripada pemain profesional dengan 6000 MMR. Poin tersebut hanya ditentukan dari niat seseorang dalam menaikkan MMR-nya di ranked match, bukan dari skillnya.

  •  Bagaimana cara memenangkan game public ?

Di atas, telah dibahas cara menaikkan skill Dota, tetapi memenangkan game public juga mempunyai caranya sendiri.

1. Tips pertama dan terpenting adalah kontrol kelakuan dan emosi anda. Permainan dota sangat mudah membuat seseorang menjadi emosional dan di saat itu, konsentrasi akan pecah dan kualitas permainannya akan menurun. Jangan hiraukan chat yang berbau flaming apalagi sampai membalas flaming. Bila chat sudah sangat mengganggu, sebaiknya gunakan fungsi mute agar anda tetap fokus ke permainan anda.

2. Game public adalah bagaimana cara anda memenangkan game sendiri. Hal ini bukan berarti anda tidak bekerja sama dengan tim, tetapi anda harus lebih fokus ke perkembangan hero sendiri daripada bersusah payah berkomunikasi dan berkoordinasi dengan teman 1 tim. Game public lebih ditentukan oleh skill individu dibandingkan kerjasama terutama di range 0-3500 MMR.

3. Pilih hero dengan pengaruh yang besar (anda akan kerap menemui istilah high impact hero di forum internasional). Di game public, biasanya memilih hero core (offlane, solomid, atau carry) akan lebih baik karena durasi rata-rata game adalah 40-50 menit sedangkan puncak role support hanya sampai 10-20 menit.  Bila 3 posisi tersebut sudah diambil maka anda tidak boleh memaksa mengambil core lagi, tapi ambillah support yang sangat baik dalam scaling ke late game (misalnya Lina, WD, Warlock dll di versi 6.83). Saran ini sangat tepat untuk game dengan range 0-3500 MMR. Di atas itu, semua role sudah menjadi sangat penting walaupun role high impact solomid (misalnya TA, SF) masih menjadi opsi terbaik untuk menaikkan MMR.

Artikel ini akan di-update bila ada banyak pertanyaan yang muncul mengenai MMR.

Posted in Uncategorized | 209 Comments

Analisis untuk Map Dota 6.79


Tips : gunakan feature find (Ctrl+F) untuk mencari topik yang anda inginkan mengingat panjangnya changelog ini.

ps : analisis lebih banyak difokuskan ke competitive scene dibandingkan pub game.

6.79 Gameplay Update

GENERAL
* Buyback prevents gaining unreliable gold (creeps, neutrals, etc) until your normal respawn time finishes

* When buying back, 25% of the remaining respawn time will be added to your next death

 Buff untuk metagame yang lebih aktif. Sekarang, pemain akan lebih berusaha untuk menyelesaikan game ketika mereka sudah mendapatkan item pentingnya daripada farming untuk buyback.


* Creeps now meet a bit closer to the tower in your offlane
* Ranged Heroes now get the same denied experience as melee heroes (instead of less)
* XP AoE increased from 1200 to 1300
* Non-Ancient Neutrals now split XP with all heroes in the AoE instead of just the team that killed them
* Swapped the medium pullable Neutral Camp with the small camp

 Buff besar untuk solo offlaner dan offensive trilane. Di lain pihak, hal ini juga berarti nerf besar untuk defensive trilane. Solo offlaner dapat mencuri exp dari jarak yang lebih jauh dan offensive trilane bisa mencuri exp bila mereka berhasil mengganggu creep pulling musuhnya.

Ini adalah perubahan yang sangat bagus karena pada saat ini defensive trilane terlalu kuat dan offensive trilane sangat berisiko. Hal ini akan menjadikan fase laning Dota menjadi lebih variatif karena sebuah tim bisa menjalankan offensive trilane atau bahkan dual lane lebih sering.


* A neutral creeps camp will no longer spawn the same set of neutral creeps twice in a row

 Tidak signifikan


* Small reduction to the pull timing duration of the mid Radiant and mid-top Dire camp

 Nerf untuk mid pulling yang sering dilakukan oleh Io. Dengan adanya nerf besar pada diri Io sendiri, rasanya Io akan sangat jarang dipilih oleh tim di kompetisi profesional.

 

* Satyr Mindstealer XP bounty reduced from 88 to 62

* Satyr Tormentor XP bounty reduced from 155 to 119

* Mud Golems XP bounty reduced from 119 to 88

* Mud Golems armor reduced from 4 to 2

* Dark Troll Summoner bounty XP reduced from 155 to 119

* Hellbear Smasher HP reduced from 1100 to 950

* Hellbear armor reduced from 5 to 3

* Satyr Trickster’s Purge cast point improved from 0.5 to 0.2

 Sedikit buff untuk jungler. Jungler akan dapat berotasi lebih cepat di hutan walaupun exp yang didapatnya menjadi lebih sedikit. Sekarang, hero jungler akan mengutamakan item yang menambah DPS (damage per second, contoh : power tread) daripada item defensif (contoh : buckler).

Sebagai tambahan, pemegang Hand of Midas bisa lebih memilih meng-transmute creep biasa daripada pergi ke hutan untuk mencari bonux exp dari neutral creep besar.


* Dragon Ancient Neutral Camp now have flying movement capability

 Selamat tinggal ancient farming untuk Medusa dan Windrunner.


* Fixed Neutral Envenomed Weapons debuff dispelling regen items

Buff untuk offensive jungler karena ia tetap dapat menghabisi creep sambil meminum Healing Salve. Bersama dengan buff untuk jungler sebelumnya, ini adalah indirect buff yang besar untuk Lycanthrope


* Day/Night length decreased from 6 to 4 minutes

 Observer ward menjadi lebih penting, gameplay menjadi lebih sulit diprediksi karena terbatasnya jarak penglihatan di saat malam. Dan tentu saja…


* The following heroes now have the standard 800 night vision: Drow Ranger, Mirana, Puck, Leshrac, Enchantress, Ancient Apparition, Meepo and Treant Protector

 …. buff besar untuk Night Stalker. Hero yang mempunyai night vision menjadi lebih sedikit sehingga hero yang memilikinya akan menjadi lebih penting sekarang.


* Roshan will respawn at a random time between 8 and 11 minutes after death
* When Aegis expires unused, it heals the hero fully over 5 seconds (regen dispels on damage from players or buildings)

 Perubahan yang sangat baik. Sebuah tim harus lebih aktif untuk mengetahui apakah Roshan sudah hidup atau belum. Bila mereka tetap pasif di Rosh Pit untuk menunggu Roshan (seperti yang dilakukan sekarang), mereka akan lebih rentan terjebak dalam Rosh Pit atau kehilangan waktu dan map control untuk farming. Buff kecil untuk summoned unit dan scout (seperti hawk Beastmaster).


* Starting gold increased from 603 to 625
* Random Gold bonus reduced by 50

 Randoming hero akan menjadi tidak terlalu menguntungkan lagi, tetapi ini adalah perubahan yang kecil.


* Gold for ending a spree changed from 75->600 (3x->10x) to 125->1000

* Your gold income is now 1 per 0.6 seconds, up from 1 per 0.8 seconds

* Tower last hit bonus gold increased from 100-200 to 150-250

Dikuranginya exp dari neutral creep dan bertambahnya gold yang masuk bertujuan untuk menyeimbangkan gold per minute (GPM) dan exp per minute (XPM) yang selama ini lebih condong ke XPM.

Game dapat menjadi lebih singkat karena hero-hero bisa mendapatkan item-nya dengan lebih cepat. Di sisi lain, bertambahnya bounty untuk streak-ending sangat penting untuk mencegah snowballing akibat dari buff pada GPM.


* Melee Barracks HP regen increased from 2.5 to 5
* Ranged Barracks HP regen decreased from 2.5 to 0

* Ranged Barracks HP reduced from 1500 to 1200 and armor increased from 5 to 10 (same EHP vs physical damage)

 Sedikit nerf untuk backdooring (atau rat dota). Akan tetapi, hal terpenting dari perubahan ini adalah, backdooring harus dilakukan dengan lebih banyak perhitungan. Low risk (barak lebih mudah dihancurkan) low gain dengan menghancurkan range rax ? Atau high risk high gain (upgraded melee creep jauh lebih berharga daripada range) ?


* Evasion now stacks diminishingly

 Perubahan mekanik dasar yang cukup penting. Phantom Assassin bisa memakai Butterfly sekarang dan hero mempunyai alternatif yang lebih banyak dalam membeli item  (contoh : Butterfly + Heaven Halberd)


* Can no longer orb-attack while attack restricted (such as Ethereal or Frostbite)

 Selamat tinggal, Ghost Scepter Huskar !


* The following abilities no longer automatically ignore backswing time by default: Rupture, Malefice, Venomous Gale, Stifling Dagger, Flamebreak, Wave of Terror, Shadow Word and Power Cogs

Pemain yang lebih berpengalaman akan lebih dihargai karena mereka lebih sering melakukan animation cancelling untuk menghemat waktu.

HEROES

 Abaddon
– Base armor reduced by 1
– Myst Coil self damage increased from 50/75/100/125 to 75/100/125/150
– Aphotic Shield is now dispellable
– Borrowed Time no longer activates while Doomed

 Nerf yang sedang-sedang saja, tetapi Abaddon akan tetap menjadi situational pick di competitive scene.

 Alchemist
– Chemical Rage no longer provides 250/500/750 bonus HP
– Chemical Rage HP regen increased from 15/30/60 to 50/75/100

 Alchemist menjadi lebih rentan terhadap burst magic damage. Ditambah dengan kecilnya base armor, Alc harus memperhitungkan situasi dengan lebih baik dalam membeli item. Entah apakah ia harus membeli item agresif seperti Shadow Blade atau item defensif terlebih dahulu.

Akan tetapi, digantinya bonus HP dengan HP regen menjadikan Alc tetap bisa dipilih bila musuh mempunyai Lifestealr.

 Ancient Apparition
– Ice Vortex cooldown reduced from 5 to 4
– Ice Blast cooldown reduced from 45 to 40
– The Chilling Touch buff is now always applied to Ancient Apparition even if he is not within the target area
– Chilling Touch cooldown reduced from 50/46/42/38 to 50/42/34/26

 Pilihan wajib untuk trilane vs trilane. Akan tetapi, terbatasnya kemampuannya di luar laning phase tidak akan membuatnya menjadi pick favorit di comp scene.

 Axe
– Berserker’s Call AoE increased from 275 to 300
– Battle Hunger duration reduced from 10/13/16/19 to 10/12/14/16
– Battle Hunger damage reduced from 15/21/27/33 to 15/20/25/30
– Battle Hunger movement speed slow/bonus increased from 8% to 10%
– Battle Hunger is now dispellable
– Counter Helix cooldown reduced from 0.55/0.5/0.45/0.4 to 0.45/0.4/0.35/0.3
– Counter Helix now hits siege units
– Culling Blade no longer goes on cooldown if it successfully kills a hero
– Culling Blade threshold reduced from 300/450/625 to 250/350/450 (Aghanim upgraded version is still 300/450/625)
– Culling Blade speed bonus increased from 25% to 40% and AoE from 600 to 900
– Culling Blade 40% speed bonus now applies to attack speed as well
– Culling Blade Aghanim allied buff duration increased from 6 to 10
– Culling Blade manacost reduced from 150/200/250 to 60/120/180

 Axe adalah hero dengan early game yang sangat hebat, tetapi scaling-nya yang buruk membuatnya tidak berguna di mid/late game. Dengan buff ini, kemungkinan Axe akan dimainkan sebagai posisi 3 (alias sebagai semicarry, sebelumnya sebagai 4 atau support). Ia harus menguasai lane-nya, mendapat farm seoptimal mungkin, dan Aghanim rush untuk teamfight.

Tips untuk Agha Axe : gunakan ulti untuk creep saat memulai teamfight

 Batrider
– Base damage reduced from 48-52 to 38-42
– Vision reduced from 1400 to 1200
– Flaming Lasso cast range reduced from 175 to 100

 Nerf besar untuk laning Bat. Mungkin Bat masih bisa mendapat farm dengan extra damage dari napalm stacking, tetapi ia tidak lagi bisa meng-zoneout musuh. Bat akan lebih sering dimainkan sebagai posisi 3 (lebih sebagai jungler daripada offlaner). Kemungkinan Bat masih akan tetap menjadi pick favorit di comp scene, tetapi tidak selaris sekarang. Sekarang, Bat mengisi 99 % drafting phase, entah ban atau pick. Dengan nerf ini, mungkin Bat akan menjadi situational pick.

 Beastmaster
– Inner Beast AoE reduced from 1000 to 900 (standard aura AoE)
– Inner Beast attack speed rescaled from 18/26/32/40 to 15/25/35/45
– Call of the Wild now has two abilities for summoning each unit independently
– Call of the Wild manacost reduced from 25 to 15 and cast point improved from 0.5 to 0.3

Tetap akan menjadi reliable balanced pick.


 Bloodseeker
– Base movement speed reduced from 305 to 300
– Thirst is now global instead of 6000 range
– Thirst bonus now stacks for each unit that is low HP
– Thirst HP threshold increased from 20/30/40/50% to 50%
– Thirst movement speed bonus reduced from 15/25/35/45% to 7/14/21/28%
– When Thirst is active, movement speed cap is removed on your hero
– Thirst no longer provides armor bonus
– Thirst provides bonus 7/14/21/28 damage
– Thirst no longer grants full hero vision around low HP targets, it only shows their model
– Thirst no longer lasts for an extra 3 seconds when the target is dead

Buff yang ekstrem, tetapi rasanya Blood hanya menjadi situational pick di comp scene, bukan staple pick. Blood tidak mempunyai laning power untuk midlane atau offlane. Ia juga tidak sekuat carry lain untuk posisi 1. Blood tidak pernah mengalami masalah dalam mengejar musuh maka bonus speed-nya tidak terlalu penting. Akan tetapi, buff paling besarnya adalah bonus damage yang sangat dibutuhkannya untuk menghabisi musuh dengan cepat.

Buff yang diterimanya sangat banyak dan sangat sulit untuk memprediksi statusnya di comp scene. Akan tetapi, 1 hal yang pasti adalah ia akan menjadi pubstomper baru.


 Brewmaster
– Base agility increased from 16 to 22
– Drunken Haze affects a 200 AoE around the target
– Thunder Clap is now dispellable
– Primal Split selection order is now Earth/Storm/Fire
– Reworked Primal Split Aghanim upgrade.

No longer upgrades any stats, cd, duration, etc on Aghanim.

Instead, it now grants Thunderclap to Earth, Drunken Haze to Storm, and Drunken Brawler to Fire.
The skills granted are at the same level as Brewmaster’s skills.
Cooldowns are independent of the original Brewmaster.

 Tetap akan menjadi bottom tier di comp scene. Nerf besar pada bottle-crow tetap menjadi kendala utamanya dalam fase laning. Adanya skill tambahan pada Brewmaster spirit juga tidak terlalu signifikan karena ia tetap tidak bisa berbuat banyak terhadap BKB user.

 Bristleback
– Attack point improved from 0.4 to 0.3
– Viscous Nasal Goo is now dispellable
– Viscous Nasal Goo cast point improved from 0.4 to 0.3
– Warpath max stacks increased from 5 to 5/6/7
– Warpath stack duration increased from 10 to 14

Masih tetap akan jarang dipilih di comp scene yang sangat mementingkan burst damage dan membunuh hero dengan cepat. Buff pada BB menambah damage over time, tetapi aspek ini bukanlah yang dicari dari tim profesional.


 Broodmother
– Spin Web AoE increased from 650 to 900
– Spin Web cast range increased from 600 to 1000
– Spin Web cast point nerfed from 0.2 to 0.4
– Spin Web no longer destroys trees
– Broodmother now has completely unobstructed movement when under the web (can walk over cliffs, trees, etc)
– Removed buffer time when leaving Spin Web (you now immediately lose your regen/movement/pathing/invis bonuses)

Buff pada web-nya sangat penting untuk survivalability-nya. Brood akan sangat sulit  untuk dibunuh, tetapi buff-buff yang diterimanya masih tidak menyelesaikan masalah utamanya. Brood hanya efektif sebagai pusher (bukan sebagai carry), tetapi spiderling-nya sangat mudah di-counter oleh skill AOE. Tetap menjadi rare pick di comp scene.


 Centaur Warrunner
– Stampede slow duration increased from 1.25 seconds to 1.5

 Bukan buff yang besar, tetapi banyaknya nerf pada hero core (carry dan semicarry) bisa mengangkatnya ke status situational pick.

 Chaos Knight
– Chaos Bolt damage and stun values are now inversely related

 Nerf yang diterima Io dan nerf untuk stun CK akan membuatnya sangat jarang dipilih.


 Chen
– Test of Faith teleport is now dispellable
– Hand of God cooldown increased from 140/130/120 to 160/140/120

 Tidak signifikan


 Clinkz
– Searing Arrows damage increased from 20/30/40/50 to 30/40/50/60
– Searing Arrows manacost increased from 8 to 10
– Searing Arrows is no longer blocked by magic immunity

Bonus damage yang bisa masuk ke BKB user adalah buff terbesar yang diterimanya. Sebagai prediksi pribadi, Clinkz bisa masuk ke comp scene minimal sebagai situational pick dan bisa menjadi primary pick.


 Clockwerk
– Units knocked back by Power Cogs destroy trees in 100 AoE around where they land

 Tidak signifikan, hanya mengurangi luck factor yang bisa menjebak musuh di tengah pohon.

 Crystal Maiden
– Freezing Field AS/MS AoE slow increased from -20/-30 to -30/-30
– Freezing Field Scepter AS/MS AoE slow increased from -50/-30 to -50/-50

Tim tidak memilih CM untuk ulti-nya sehingga buff ini tidak terlalu penting.


 Dark Seer
– Vacuum cooldown increased from 24 to 28

 Lagi-lagi nerf terhadap salah satu best non-ultimate skill, tetapi ia tetap akan menjadi primary pick karena kuatnya attribute dan skillset yang dimilikinya.


 Dazzle
– Weave duration rescaled from 12/18/24 to 20
– Weave armor per second rescaled from 1 to 0.75/1/1.25 (scepter is 1/1.25/1.5)
– Poison Touch damage increased from 8/16/24/32 to 14/20/26/32 (7 seconds worth)
– Poison Touch is now dodgeable
– Poison Touch slow timings reworked

Previous Poison Touch:

=========================
Lvl 1
Slow target by 33% for 1 second

Lvl 2
Slow target by 33% for 1 second, then slow target by 66% for 1 second

Lvl 3
Slow target by 33% for 1 second, then slow target by 66% for 1 second, then stun target for 1 second

Lvl 4
Slow target by 33% for 1 second, then slow target by 66% for 1 second, then stun target for 1 second

Ministuns for 0.01 seconds at the start.

New Poison Touch:
==================
Lvl 1
Slow target by 33% for 3 seconds

Lvl 2
Slow target by 33% for 2 seconds, then slow target by 66% for 1 second

Lvl 3
Slow target by 33% for 1 second, then slow target by 66% for 1 second, then slow target by 100% for 1 second

Lvl 4
Slow target by 33% for 1 second, then slow target by 66% for 1 second, then stun target for 1 second

Ministuns for 0.01 seconds at the start.

 Sekarang Dazzle harus lebih mementingkan skill 1 (Poison Touch) daripada heal. Buff ini juga menjadikannya bisa lebih aktif dalam melakukan gank, bukan sebagai laner pasif yang hanya bertugas sebagai healer. Buff ini bisa mengangkatnya ke situational pick.

 Death Prophet
– Exorcism Spirit damage increased from 43-48 to 53-58

 Tetap akan berada di bottom tier. Nerf berat pada Bottle-Crow tidak akan memungkinkannya untuk dimainkan di midlane dan ia tidak sebagus carry-carry lainnya. Mungkin bisa berperan sebagai pick kejutan untuk meng-counter Song of Siren, tetapi tidak lebih dari itu.


 Disruptor
– Kinetic Field AoE increased from 300 to 325
– Glimpse cooldown reduced from 60/50/40/30 to 65/50/35/20
– Static Storm AoE increased from 375 to 450
– Static Storm max damage increased from 170/220/270 to 200/250/300
– Added Aghanim’s upgrade: Static Storm silences items, and lasts an extra 2 seconds

Agh upgrade adalah buff kuncinya. Hanya saja, posisinya sebagai support menjadikan sangat sulit untuk mendapatkan Aghanim. Akan tetapi, bila game memasuki fase late game dan Disr mendapatkan Aghanim-nya, ia akan menjadi counter mematikan bagi para carry dengan BKB.


 Doom
– Doom cooldown reduced from 110 to 100
– Doom now removes positive buffs on the target before applying the debuff
– Doom Aghanim AoE requirement increased from 550 to 900

This is the AoE that is considered when freezing the duration of Aghanim upgraded Doom.

 Agh upgrade-nya tidak terlalu penting karena Doom jauh lebih membutuhkan item survivability lainnya (Mekansm, Shiva, Heart dll). Statusnya tidak akan beranjak jauh dari statusnya sekarang sebagai situational pick.

 Drow Ranger
– Precision Aura damage ratio increased from 16/20/24/28% to 18/24/30/36%
– Precision Aura no longer affects creeps
– Precision Aura can now be manually casted to affect creeps globally for 30 seconds (120 cd)
– Marksmanship attribute negation AoE increased from 375 to 400

 Buff terbesarnya adalah precion aura yang bisa dipakai untuk creep. Hal ini bisa diibaratkan sebagai range rax gratis. Setidaknya, Drow memiliki kegunaan lain daripada carry yang menjadi tidak berguna bila menghadapi mobile team. Lalu, buff ini juga lebih menghargai pemain yang lebih menggunakan game sense daripada pemain yang hanya memakai klik kanan.

 Earthshaker
– Enchant Totem damage increased from 75/150/225/300% to 100/200/300/400%
– Fissure range increased by 100

 Ketergantungannya pada Blink Dagger bisa teratasi dengan Force Staff dan buff pada GPM. Bisa muncul lagi sebagai support favorit.


 Elder Titan
– Ancestral Spirit damage reduced from 120/160/200/240 to 80/120/160/200

 Tidak akan terlalu mempengaruhi ET karena kekuatan utamanya adalah bonus damage dari Ancestral Spirit yang sangat besar dan natural order-nya yang dapat menghilangkan 100 % physical/magical resistance. Masih tetap akan mendominasi drafting phase di comp scene.


 Enigma
– Midnight Pulse dps increased from 3/4/5/6% to 4/5/6/7%
– Added Aghanim’s upgrade: Adds Midnight Pulse damage to your Black Hole. This damage stacks with Midnight Pulse.

Bukan solusi terbaik untuk mengatasi sulitnya menggunakan Black Hole dan Midnight Pulse sekaligus, tetapi ini merupakan kemajuan besar mengingat besarnya damage yang diberikan.


 Enchantress
– Untouchable attack speed slow increased from 20/50/80/110 to 30/60/90/120

 Tidak terlalu signifikan.


 Faceless Void
– Timewalk slow rescaled from 25/30/35/40% to 20/30/40/50%
– Chronosphere AoE increased from 400 to 450

Kelemahan utamanya adalah farming speed yang lambat dan tidak memberikan kontribusi apapun bila belom mendapat farm yang banyak. Tetap akan berada di bottom tier.


 Huskar
– Agility reduced from 20 + 2.4 to 15 + 1.4
– Berserker’s Blood is now disabled by Doom

 Huskar akan menjadi lebih rentan terhadap serangan fisik mengingat nerf pada agility gain-nya yang secara otomatis akan mengurangi armornya.


 Invoker
– EMP restores Invoker for 50% of the mana it drains from heroes (excluding illusions)
– Invoke Max Spells rescaled from 1/2/2/2 to 2

 Nerf pada Bottle-Crow adalah indirect buff untuknya. Buff pada invoke juga memberikannya lebih banyak alternatif pada laning. Dengan buff ini, Invoker bisa lebih sering dipilih di comp scene walaupun belum tentu masuk ke top tier.


 Io
– Tether now does a -100% MS/AS slow instead of a stun

 Adios Io, sampai jumpa di patch selanjutnya.


 Jakiro
– Liquid Fire is now a castable Attack Orb (same cooldown, no mana cost)

 Sekilas ini adalah buff yang tidak terlalu penting, tetapi ini adalah buff besar untuk pushing.


 Juggernaut
– Healing Ward movement speed increased from 300 to 450
– Omnislash Scepter cooldown reduced from 110/100/90 to 70
– Omnislash no longer stops if the target is Ethereal (it still doesn’t do damage)
– Fixed not being able to use items during Omnislash

Aghanim akan menjadi item inti untuk Jugg dan buff pada Healing Ward akan sangat membuatnya lebih sering dipilih dalam pushing line-up.


 Keeper of the Light
– Blinding Light now destroys trees in a 150 AoE around where the target is pushed

Tidak terlalu penting


 Kunkka
– X Marks The Spot cooldown reduced from 16 to 13
– Ghost Ship damage increased from 350/450/550 to 400/500/600

Bisa menjadi top pick sebagai solomid. Saat 3 menit pertama, Kunkka dapat mendominasi lane-nya dan setelah 3 menit, Kunkka bisa langsung membeli Bottle untuk melanjutkan dominasi lane-nya.


 Leshrac
– Diabolic Edict cast point improved from 0.7 to 0.5
– Pulse Nova scepter damage increased from 88/133/177 to 100/150/200

 Tidak terlalu penting.


 Lich
– Frost Armor has half effect against ranged heroes
– Frost Armor slow now stacks with the slow from Frost Nova
– Sacrifice cooldown increased from 35/30/25/20 to 44/36/28/20
– Sacrifice mana gain increased from 15/30/45/60% to 25/40/55/70%
– Sacrifice no longer denies enemy XP
– Sacrifice now converts your own creep for XP (shared in AoE as normal creep xp bounty)

 Lich menjadi best laner di patch ini, entah sebagai support babysitter atau sebagai offlaner. Imbasnya terhadap metagame sulit diprediksi mengingat buff-nya yang cukup drastis, tapi ia bisa menjadi top tier hero.


 Lifestealer
– Rage cooldown increased from 17 to 19
– Open Wounds and Infest cast points increased from 0.01 to 0.2

Tetap tidak akan melemahkan LS yang bisa menghasilkan damage besar dengan farm yang minimal. Rage adalah skill sebagai 6 s BKB plus Hyperstone dengan cooldown yang jauh lebih kecil. Feast bisa memberikan damage dan lifesteal setara dengan Helm of Dominator dan Demon Edge secara gratis dalam 1 skill sekaligus. LS masih akan menjadi staple pick di versi ini.


 Lina
– Attack range increased from 635 to 650

Tidak signifikan.


 Lion
– Mana Drain duration increased from 4 to 5
– Hex cooldown increased from 15 to 30/25/20/15
– Hex duration increased from 1.75/2.5/3.25/4 to 2.5/3/3.5/4

Netral. Di map 6.78, Hex adalah 1-point-wonder. Lion cukup mengambil skill itu 1 poin saja dan ia bisa memilih Mana Drain. Sekarang, Lion harus mempertimbangkan situasi dengan baik untuk memilih prioritasnya, Mana Drain atau Hex.


 Lone Druid
– Base movement speed increased from 315 to 325 (still 280 in True Form)
– Spirit Bear XP bounty increased from 196 to 300

 Selain Admiralbulldog, rasanya tidak akan ada lagi pemain yang memakai LD.

ps : LD adalah hero yang kuat, sungguh aneh ia menjadi sangat jarang dipilih di comp scene.


 Luna
– Moon Glaive can now bounce back on the same units if it already hit all other units nearby
– Moon Glaive bounce damage reduced from -30% to -35%
– Eclipse Scepter beam count limit per target removed

Bisa menjadi top tier carry. Buff pada Moon Glaive-nya akan menaikkan DPS-nya secara drastis dan menempatkan musuh di posisi yang sangat sulit.


 Lycanthrope
– Armor increased by 1 (Shapeshift total armor is still the same as before)
– Base damage increased by 5
– Howl bonus damage for non-hero units increased from 4/8/12/16 to 5/10/15/20
– Wolves magic resistance increased from 50% to 80%

 Buff yang lumayan, tapi sangat tidak cukup untuk mengangkatnya dari trash tier.


 Magnus
– Turn rate improved from 0.5 to 0.8

Tidak signifikan


 Medusa
– Mystic Snake now does Pure damage to units in Stone Form

Akhirnya, sebuah sinergi di antara Mystic Snake dengan skill lainnya. Mungkin Mystic Snake akan menjadi prioritas lagi setelah sebelumnya Medusa lebih memilih untuk mengambil SplitShot.


 Meepo
– Base armor reduced by 1
– Turn rate improved from 0.5 to 0.65
– Earthbind cast point improved from 0.5 to 0.3
– Divided We Stand leveling rebalanced from 6/11/16 to 4/11/18
– Removed 30% stat sharing on non-aghanim Divided We Stand

 Buff yang sangat besar untuk Meepo. Meepo tambahan pada level 4 membuatnya dapat menambah XPM-nya dengan sangat cepat. Ingat, Meepo lebih membutuhkan XPM daripada GPM.

Malam pertama di menit 4 juga adalah indirect buff karena ia mempunyai 1800 range night vision. Hal ini akan sangat memudahkannya untuk gank di fase awal game.

 Mirana
– Leap AoE AS/MS speed bonus is granted at the cast location rather than the destination
– Leap AoE AS bonus increased from 4/8/12/16 to 8/16/24/32

Tidak terlalu berpengaruh. Buff-nya tidak menyelesaikan masalah base damage-nya yang kecil dan Sacred Arrow yang sangat tidak reliable.


 Morphling
– Morph level 4 shift rate improved from 0.25 to 0.2

 (Mungkin) tidak terlalu penting


 Naga Siren
– Rip Tide AoE reduced from 450 to 350
– Ensnare manacost increased from 75/85/95/105 to 90/100/110/120

 Nerf pada ensnare membuat Siren harus mengutamakan item untuk menambah mana pool. Bagaimanapun, ia akan tetap top tier support.


 Nature’s Prophet
– Treants’ XP Bounty increased from 20 to 30
– Treants’ Gold Bounty increased from 12-16 to 14-20

Nerf yang terlalu kecil untuk hero sekuat NP. Icefrog sangat benar dalam keputusannya untuk tidak melemahkan farming speed dan splitpushingnya, tetapi nerf pada Treants-nya terlalu kecil. Akan lebih baik bila Icefrog mencegah Teleport-canceling atau memecahkan invisibility bila NP melakukan Teleport sambil mengaktifkan Shadow Blade.


 Necrolyte
– Base armor increased by 1

 Tidak penting.


 Night Stalker
– Darkness causes enemy vision to be reduced by 25% (affects heroes, creeps and wards)

 Dengan semua buff yang diterimanya, NS bisa menjadi top tier solomid.


 Nyx Assassin
– Spiked Carapace no longer stuns your hero when your summoned units proc it (the summoned units get stunned instead)
– Impale no longer has unit targeting, it is now only a point targeted spell

Akan tetap berada sebagai top tier pick walaupun nerf pada Impale-nya cukup menganggu.


 Ogre Magi
– Ignite duration increased from 4/5/6/7 to 5/6/7/8
– Ignite is now dodgeable
– Ignite can now multicast to cast at a random enemy unit in 1400 AoE (prioritizes ones that do not already have the debuff)
– Unrefined Fireblast cooldown reduced from 10 to 6

Tidak terlalu signifikan. Buff terbesarnya ada pada Aghanim upgrade sedangkan Ogre hampir pasti tidak akan membeli item tersebut mengingat role-nya sebagai support dan ia membutuhkan item lain.


 Omniknight
– Degen Aura AoE increased from 315 to 350
– Degen Aura stickiness increased from 0.5 seconds to 1.0

 Tidak terlalu signifikan.


 Outworld Devourer
– Base damage reduced by 3
– Items no longer trigger Essence Aura

Akan tetap menjadi raja solomid selama Viper, Razor, dan Kunkka tidak ada terutama dengan nerf pada Bottle-Crow.


 Phantom Assassin
– Stifling Dagger shares the same crit chance/factor as Coup de Grace
– Stifling Dagger is now dodgeable
– Stifling Dagger damage rescaled from 50/100/150/200 to 60/100/140/180

 Mekanik yang menarik, tetapi tidak menambah kekuatan PA secara drastis.


 Phantom Lancer
– Spirit Lance is now dodgeable

Sangat tidak signifikan.


 Pudge
– Can now use Blink Dagger
– If you hook a unit onto an unpathable ledge, the unit gains free pathing for 5 seconds
– Flesh Heap magic resistance reduced from 4/8/12/16% to 6/8/10/12%
– Dismember Scepter strength multiplier increased from 0.75 to 1.0

Blink pada Pudge sudah seharusnya diimplementasikan dari jauh sebelum versi ini. Hal ini tidak akan membuatnya overpowered (OP). Akan tetapi, adanya Blink pada Pudge jelas akan menambah varias pada sudut Hook-nya. Akan semakin populer sebagai pub MM hero, tetapi pengaruhnya di comp scene masih diragukan. Yang pasti, Dendi akan menjadi orang paling girang terhadap buff ini.


 Pugna
– Decrepify damage amp on allies reduced from 40% to 25%
– Decrepify damage amp on enemies increased from 40% to 50%
– Nether Ward now requires 3 hits to kill instead of 75/150/225/300 HP (heroes hurt it for 1, others for 0.25)
– Life Drain restores mana if it tries to heal you while you are full hp when targeting heroes

Pugna benar-benar membutuhkan buff pada Nether Ward-nya. Setidaknya, sekarang Pugna bisa lebih fokus untuk menjaga dirinya ketimbang membagi fokus antara menyelematkan dirinya atau Ward-nya.

 Queen of Pain
– Shadow Strike manacost rescaled from 80/100/120/140 to 110

Balancing yang bagus untuk mencegah QOP memenangi midlane terlalu jauh di awal game.


 Riki
– Smoke Screen cast range increased from 425 to 550
– Riki is no longer revealed out of Permanent Invisibility when he casts spells or uses items.

When he starts his attack from Blink Strike, he will be revealed

Sekilas buff ini adalah buff yang sangat besar walaupun pada kenyataannya tidak terlalu besar. Riki tetap harus memperlihatkan dirinya untuk menunaikan tugas utamanya sebagai hitter.

Hal ini belum dipastikan, tetapi mekanik Blink Strike yang baru harus diperhatikan. Bila bonus damage dari Blink Strike keluar sebelum Riki menyerang, skill ini akan sangat mematikan bagi para pemain yang ahli melakukan animation cancelling. Riki bisa membunuh hero tanpa memperlihatkan dirinya dengan membatalkan animasi serangannya setelah Blink Strike.


 Rubick
– Telekinesis cooldown increased from 18 to 22
– Rubick can no longer steal the Aghanim upgrade of the enemy if they have Aghanim and he doesn’t
– Added Aghanim’s upgrade: reduces cooldown from 20/18/16 to 5, increases cast range from 1000 to 1400 and makes all stolen spells be considered to have their Aghanim’s upgrade

Tetap akan menjadi top tier support, tetapi alternatif item Rubick akan bertambah dengan adanya Aghanim upgrade.


 Sand King
– Sand Storm dps increased from 20/40/60/80 to 25/50/75/100
– Epicenter attack speed slow is now same as movement speed slow (10%->30%)

Buff yang cukup berguna untuk meredam attack speed carry musuh, tetapi secara keseluruhan posisi SK di comp scene tidak akan terlalu banyak berubah.


 Shadow Demon
– Shadow Poison AoE increased from 180 to 190

Tidak signifikan.


 Shadow Shaman
– Mass Serpent Ward count increased from 8 to 10
– Changed Mass Serpent Ward placement structure

DPS yang disediakan Serpent Ward masih terlalu kecil dan masih terlalu mudah dihancurkan. Tidak terlalu signifikan.


 Silencer
– Intelligence Steal is an innate part of the hero rather than an element of Glaives of Wisdom

Menambah alternatif skillbuild yang biasanya mewajibkan dirinya untuk mengambil Glaives of Wisdom. Tetap saja, buff ini tidak terlalu besar.


 Skeleton King
– Base Intelligence increased by 5
– Removed Mortal Strike active
– Vampiric Aura now provides full effectiveness on ranged units
– Reincarnation slow increased from 30% to 50%
– Reincarnation slow AoE increased from 700 to 900

Masih tetap berada di bottom tier. Buff pada Vampiric Aura-nya hampir tidak berefek apa-apa terutama di comp scene. Sebabnya, sebuah tim akan lebih memilih range carry yang membeli item lifesteal daripada menghabiskan 1 slot hero untuk SkelKing.


 Skywrath Mage
– Int growth increased from 3.2 to 3.6
– Added Aghanim’s upgrade: reduces Mystic Flare’s cooldown from 60/40/20 to 20/10/0

Bila kita mengenal CK-Io sebagai duet maut di versi sebelumnya, sekarang kita bisa melihat duet baru Sky-OD.


 Slardar
– Amplify Damage armor reduction increased from 8/14/20 to 10/15/20
– Sprint speed increased from 20/27/33/40% to 20/28/36/44%
– Sprint manacost removed (was 50)

Buff yang cukup solid. Ia bisa dipilih lebih sering di walupun masih dalam kategori situational pick.


 Slark
– Shadow Dance duration reduced from 5.5 to 4
– Shadow Dance cooldown increased from 25 to 65
– Shadow Dance can no longer be revealed by Truesight

Entah apa maksud Icefrog memberikan total invisibility ke Shadow Dance. Dengan pemakaian Dark Pact yang tepat, invisiblity pada Slark akan berubah menjadi invicibility. Hampir pasti menerima rebalancing di patch sebelumnya.


 Sniper
– Take Aim attack range bonus increased from 75/150/225/300 to 80/160/240/320

Lagi-lagi buff yang tidak berguna untuk Sniper


 Spectre
– You can now continuously use Reality on your illusions
– Reality cast point improved from 0.3 to 0

Buff yang sangat menghargai pemain yang bisa melakukan banyak action dalam waktu singkat. Bila Spec mempunyai Diffusal, ia bisa memakai Spectral Dagger untuk musuh lain dan memakai Purge Diffusal untuk target utamanya.


 Spirit Breaker
– Base attack time nerfed from 1.7 to 1.9
– Greater Bash no longer works while doomed
– Nether Strike now uses 1.2 Cast Time instead of a 1 sec magic immune delay (can be interrupted as a result)

Nerf yang sangat penting mengingat SB dapat menghasilkan damage yang luar biasa besar tanpa item sekalipun. Nerf ini akan membuatnya hanya dipakai sebagai carry mengingat dia akan membutuhkan farm.


 Sven
– Stormbolt cooldown reduced from 15 to 13
– Stormbolt is now dodgeable

Tidak signifikan.


 Tidehunter
– Kraken Shell damage block increased from 7/14/21/28 to 9/18/27/36

Tidak signifikan.


 Timbersaw
– Chakram manacost increased from 75/125/175 to 100/150/200
 

Nerf ini akan membuat Timber memprioritaskan item manapool daripada item survivability. Selain itu, Timber juga harus menggunakan Chakram dengan lebih efisien mengingat besarnya manacost.

 Tiny
– Craggy Exterior chance increased from 6/12/18/24% to 10/15/20/25%
– Craggy Exterior stun duration increased from 1.2 to 1.2/1.3/1.4/1.5

Buff sebesar 1 % dan 0.3 s untuk max level ? Buff yang sangat kecil.

 Treant Protector
– Leech Seed damage per pulse reduced from 30/45/60/75 to 24/36/48/60
– Leech Seed number of pulses increased from 4 to 6 (duration from 3 to 4.5)
– Living Armor cooldown rebalanced from 15 to 32/26/20/14
– Living Armor manacost increased from 25 to 50
– Nature’s Guise cast point improved from 0.5 to 0.3

Nerf pada Living Armor akan sangat merugikan Treant. Hal ini sangat baik untuk menciptakan game yang agresif dan penuh dengan action. Di lain pihak, Treant bisa kembali masuk ke trash tier dengan nerf seberat ini.


 Troll Warlord
– Berserker’s Rage movespeed bonus rebalanced from 20/20/20/30 to 10/20/30/40
– Whirling Axes (Melee) damage reduced from 125/175/225/275 to 75/125/175/225

Nerf 50 damage pada Whirling Axes akan sangat berdampak besar bagi Troll. Nerf ini bertujuan untuk menggeser posisi Troll dari posisi 2 dan 3 (solomid dan offlaner) ke posisi 1 (carry).


 Tusk
– Frozen Sigil now requires a constant number of hits (3/3/4/4) instead of 200/220/240/260 HP (heroes hurt it for 1, others for 0.25)

Buff besar untuk Tusk mengingat mudahnya Sigil dihancurkan di mid/late game. Sigil bisa menjadi skill kunci bagi Tusk mengingat besarnya reduksi ASPD dan MS yang diberikannya.


 Undying
– Decay steal duration increased from 25/30/35/40 to 40

 Tidak signifikan.


 Vengeful Spirit
– Can now use Blink Dagger
– If you Netherswap a unit onto an unpathable ledge, the unit gains free pathing for 5 seconds

 Latihlah refleks dan kecepatan tangan anda untuk cheat legal dalam Dota. Swap lalu blink sesegara mungkin untuk menjadikan teamfight dalam kondisi 4 vs 6 dalam sekejap.


 Venomancer
– Poison Nova no longer ignores invis/fogged units
– Venomous Gale no longer ignores invis units
– Venomous Gale damage over time rebalanced from 15/30/45/60 to 0/30/60/90
– Poison Sting duration increased from 6/8/10/12 to 6/9/12/15
– Poison Sting dps no longer dispels healing or disables dagger
– Plague Wards now have Poison Sting for 50% of the damage at the current skilled level (When both Venomancer and a Plague Ward affect a target, only the highest dps is applied)
– Plague Wards XP bounty increased from 12/12/25/25 to 20/25/30/35

Aneh, Veno seharusnya mendapatkan buff, tetapi kenyataannya ia malah mendapatkan nerf yang sangat berat. Venomous Gale tidak lagi menjadi 1-point-wonder, sekarang pemain Veno harus menaikkan skill ini. Akan tetapi, Veno juga harus mengambil Poison Sting dan Plague Wards di saat yang sama. Veno akan berada di level yang lebih rendah daripada trash tier.


 Viper
– Poison Attack cooldown reduced from 4/3/0/0 to 0
– Corrosive Skin no longer works while doomed

Buff yang sangat penting untuk menguasai lane di early game terutama sebelum adanya Flying Courier.

 Visage
– Base armor reduced by 1
– Base magic resistance reduced from 25% to 10%

Nerf yang amat penting. Di versi sebelumnya, Visage sangat sulit dibunuh di early game walaupun ia hampir tidak mempunyai item apapun.


 Warlock
– Fatal Bonds now links the closest units to the initial target, instead of randomly choosing targets in its AoE
– Upheaval cast range increased from 700 to 1200
– Upheaval duration increased from 10 to 12
– Removed Chaotic Offering 100 impact damage
– Chaotic Offering Golem armor increased from 5/7/10 to 6/9/12
– Chaotic Offering manacost increased from 200/250/300 to 200/300/400

Warlock mendapat 40 % buff dan 60 % nerf. Buff pada Upheaval sangat diperlukan mengingat skill ini hampir tidak mungkin dipakai dengan 700 cast range. Nerf pada ulti manacost berarti ia masih harus membeli 1 item manapool lagi bila ia hendak memakai Refresher Orb.


 Weaver
– Base attack time nerfed from 1.7 to 1.8

Nerf yang sangat diperlukan. Di versi sebelumnya, Weaver adalah hero dengan survivability tertinggi dan mampu menghasilkan damage yang relatif tinggi. Sekarang, Weaver harus mampu mempertimbangkan situasi untuk membeli Linken/BKB/item damage lain.


 Windrunner
– Focus Fire remains sticky on the target you cast it on

This means that you can change targets and when you return to the original target, your attack speed bonus will resume.

 Tidak signifikan


 Witch Doctor
– Death Ward cast range increased from 400 to 600
– Voodoo Restoration AoE increased from 350 to 500
– Voodoo Restoration manacost over time reduced from 8/14/20/26 to 8/12/16/20 (50% of the heal amount)
– Paralyzing Casks now lasts 5 seconds on illusions (same as creep duration)

Buff yang lumayan untuk Death Ward, tetapi buff yang lebih penting ada pada Voodoo Restoration. WD bisa memprioritaskan skill ini daripada Maleedict yang mempunyai cast range terlalu dekat. Bisa menjadi top-tier support di trilane dengan adanya buff ini.

ITEMS

 Animal Courier
– Movement speed increased from 300 to 350
– HP increased from 45 to 75

Tidak terlalu signifikan karena tim akan selalu berusahan meng-upgrade courier secepat mungkin. Yah, mungkin saja bisa membantu para pemain di low level public game yang baru meng-upgrade Courier di akhir game.


 Arcane Boots
– Movement speed bonus reduced from 60 to 55

Bersama dengan nerf pada Boots lainnya, nerf ini tidak signifikan.


 Armlet of Mordiggian
– Unholy Strength STR gain is provided over 0.7 seconds
– Unholy Strength has no toggle on or off cooldown

Buff yang cukup besar. STR gain over time bertujuan untuk melemahkan Armlet user terhadap burst damage, tetapi durasi 0.7 s rasanya terlalu singkat untuk itu.

 Black King Bar
– Recipe cost increased from 1300 to 1375

Tidak signifikan. Item ini tetap akan menjadi batu penjuru dari metagame Dota. Balancing ini sangat tidak memuaskan, tetapi hal ini patut dimengerti mengingat pentingnya peran BKB dalam Dota.


 Blink Dagger
– Damage disable no longer ignores self damage

This means stuff like Rot will trigger it, but HP loss like Soul Ring will not

 

Artinya Pudge tidak bisa mengaktifkan Rot-nya secara sembarangan bila ia tidak mau masuk Fail of the Week, tetapi selain itu, tidak ada yang terlalu penting.


 Bloodstone
– Now gives the +10 damage from its components

Tidak signifikan.

 Boots of Travel
– Now prioritizes nearby structures first within 325 AoE from targeting position (when ground targeted)

Sekarang pemain tidak bisa lagi mengeklik lokasi di minimap secara asal. Balancing yang sangat mendidik.


 Bottle
– Gold cost increased from 600 to 650
 

Nerf yang pantas mengingat betapa efisensinya regen yang diberikan Bottle.


 Clarity Potion
– Is no longer shareable (but can still be used on a target ally)

 

Akhirnya, solusi untuk item pooling yang akhir-akhir ini sering dilakukan. Balancing yang sangat baik.


 Dust of Appearance
– Slow increased from 10 to 15%

Buff yang lumayan walaupun cukup penting bagi hero yang tidak terlalu cepat ketika dalam invisibility (contoh : pemakai Shadow Blade, Bounty Hunter dll).


 Eul’s Scepter of Divinity
– Cyclone cooldown reduced from 30 to 25
– Movement speed bonus increased from 35 to 40

Item yang sangat underrated. Memang Forcestaff tetap akan menjadi prioritas para hero support, tetapi item ini seharusnya dipakai lebih sering baik di comp ataupun pub game.


 Eye of Skadi
– Eye of Skadi MS/AS slow increased from 30/20 to 35/35

 Tidak signifikan


 Flying Courier
– Cannot be purchased until 3 minutes after creeps spawn

Bersama dengan nerf-nerf lainnya, hal ini akan mengubah metagame Dota dalam hal laning secara drastis.

Gem of True Sight
– Gold cost increased from 850 to 900

Lagi-lagi buff terhadap invisibilty. Akan tetapi, naiknya harga Gem juga berarti kontrol terhadap snowballing. Sebabnya, sebuah tim yang unggul harus memikirkan situasi dengan baik sebelum membeli gem untuk membersihkan ward musuhnya. Hal ini berbeda untuk tim yang tertinggal karena mereka akan memilih Sentry daripada Gem.


 Hand of Midas
– Transmute no longer works against Necronomicon units

Buff besar terhadap Necromicon.


 Healing Salve
– Gold cost increased from 100 to 115
– Is no longer shareable (but can still be used on a target ally)

Tambahan 15 gold cukup besar pada awal game, tetapi mekanik anti-pooling lebih penting.


 Helm of the Dominator
– Dominate can no longer control Necronomicon units

Lagi-lagi Buff besar terhadap Necromicon. Mungkin 6.79 akan menjadi waktu munculnya Micon ke comp scene.


 Hyperstone
– Gold cost reduced from 2100 to 2000

Buff untuk Cuirass dan Mjollnir. Cuiras sendiri tidak membutuhkan buff lagi, tetapi lain halnya dengan Mjollnir.


 Linken’s Sphere
– Linken’s Sphere can now be cast on an allied hero to transfer the buff

When on cooldown it does not work on you. Goes into cooldown when cast and once the buff is used up.

If the cooldown ends and the buff has not been used up, the buff ends and does not trigger another cooldown.
700 cast range

Buff yang sangat cantik dari Icefrog. Linken biasanya dibeli oleh carry dan seorang carry yang baik juga harus bisa melindungi teman-temannya.


 Maelstrom
– Chain Lightning AoE increased from 500 to 900

 Mjollnir
– Static Charge radius around attacker increased from 300 to 450
– Static Charge hit count increased from 3 to 5
– Chain Lightning AoE increased from 500 to 900

 

Sama seperti Eul, item yang sangat underrated. Buff ini bertujuan untuk mempopulerkan item ini walaupun pada dasarnya Malestrom dan Mjollnir sudah cukup kuat.


 Necronomicon
– Summoned units duration increased from 35 to 40

 Raise your donger micon.


Observer Ward
– Duration increased from 6 to 7 minutes
– Killing Observer Wards now grants a 50 gold bounty

Durasi ekstra ini menjadi sangat penting mengingat malam hari akan datang lebih sering. Bounty pada Obs Ward juga sangat baik untuk menghargai pemain yang ahli dalam dewarding.


 Phase Boots
– Movement speed bonus reduced from 55 to 50

Tidak signifikan.


 Pipe of Insight
– Barrier AoE increased from 500 to 900

Selama ini tim harus berkumpul untuk mendapatkan buff Barrier sehingga efektifitas Pipe berkurang jauh. Buff ini adalah buff yang seharusnya didapat.


 Power Treads
– Movement speed bonus reduced from 55 to 50

 Bersama dengan nerf pada boots lainnya, tidak signifikan


 Radiance
– Burn Damage AoE increased from 650 to 700

 Sangat tidak signifikan.


 Refresher Orb
– Now gives the +10 attack speed from its components
 

Tidak signifikan

 Rod of Atos
– Cripple cooldown reduced from 16 to 12

 

Buff yang cukup bagus, tetapi Eul jauh lebih bagus daripada Atos.


 Sange and Yasha
– Movement speed bonus increased from 12 to 16%

 Tidak signifikan.


 Sentry Ward
– Duration increased from 3 to 4 minutes
– No longer gives permanent vision around it
– Gives ground vision in a 150 area around it for 12 seconds when placed

Sekarang dewarding harus dilakukan dengan cepat. Tim tidak lagi bisa menunda dewarding mengingat terbatasnya waktu.


 Shadow Amulet
– Fade delay reduced from 2.4 to 1.8

 Tidak signifikan


 Shadow Blade
– Shadow Walk cooldown increased from 18 to 28

Nerf yang sangat pantas. SB adalah item yang terlalu sering digunakan baik di comp ataupun pub. Hanya saja, rasanya nerf ini kurang berat.


 Smoke Of Deceit
– Smoked units are now always hidden until the buff is removed (rather than being hidden only from minimap and partially from world)

Rasanya tidak terlalu signifikan. Biasanya pemain mendeteksi smoke gank dari minimap, bukan dari main screen. Lagipula, biasanya pemain dalam smoke adalah orang yang pertama kali men-disable musuhnya sehingga target gank tetap tidak bisa bereaksi.

 Tango
– Charges increased from 3 to 4
– Gold cost increased from 90 to 125
– Is no longer shareable
– Tango can be targeted on an allied hero to create a 1 charge non-stacking tango item in their inventory. If the inventory is full, the item will be placed on the ground. This item has a 60s cooldown.

Konsep anti-pooling dan semakin mahalnya item regen akan berdampak besar pada fase laning. Kemampuan laning seorang pemain akan lebih penting dibandingkan di versi sebelumnya yang tinggal mengandalkan Bottle-Crow. Laner hebat seperti Dendi dan Mushi akan semakin diuntungkan sedangkan laner yang biasa-biasa saja seperti S4 dan Ferarri430 akan dirugikan.


 Tranquil Boots
– Reworked Tranquil Boots

Previous Tranquil Boots

=========================
Active Boots:
+ 75 Movement speed
+ 3 Armor
+ 3 HP Regeneration
Ability: Heal – Restores 250 HP over 20 seconds while out of combat. 60s cooldown. 25 mana cost.

Broken Boots:
+ 25 Movement speed
Restores when the last 10 seconds don’t have 3 instances of damage.

Can be disassembled

New Tranquil Boots
=========================
Active Boots:
+ 85 Movement speed
+ 4 Armor
+ 10 HP Regeneration

Broken Boots:
+ 60 Movement speed
+ 4 Armor
Restores when you haven’t attacked or been attacked in the last 13 seconds.

Cannot be disassembled

Extreme buff. Bahkan broken Tranq tetap memberikan bonus speed yang lebih besar daripada Arcane/Phase/PT. “Cannot be disassembled” tidak akan relevan karena tidak akan ada hero yang memecah item ini bila sudah memakainya. Hampir pasti akan dinerf lagi di versi selanjutnya.


 Urn of Shadows

– Soul Release cooldown reduced from 10 to 7

Tidak signifikan


 Vanguard
– Damage Block chance increased from 70 to 80%

Tidak signifikan, tetap merupakan item di bottom tier.


 Veil of Discord

– Now uses Null Talisman instead of Robe of the Magi (from +12 int to +6 int, +3 str, +3 agi, +3 dmg)

– Magic weakness duration increased from 20 to 25 seconds


Selama belum ada perubahan besar pada konsep BKB yang sekarang, item ini akan tetap jarang dipakai terutama di comp scene.

* Broodmother and Slark are temporarily disabled from CM, they will be added back shortly.

Tepat sekali. Rasanya Brood tidak terlalu bermasalah, tetapi Slark akan menjadi sangat OP terutama dengan buff-buff yang diterimanya, baik itu direct atau indirect buff.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

ChaQ’s ultimate guide to advanced solo mid


ChaQDotA

ChaQ’s ultimate guide to advanced middle lane solo.

Table of contents:

  1. The introduction

  2. All you need to know about the creepblock

  3. When the action begins: the openings

  4. It’s all about the aggro

  5. Dodging smokeganks

  6. Runecontrol

  7. To gank or not to gank?

  8. Doublewaving, what is it and when to use it

  9. Hard matchups and how to deal with them

  10. All the little things you can learn to become a better mid player

  11. Practice – how to and why to

  12. Ending word and shoutouts

Chapter 1. The introduction

1.1 The most basic question: who are you?

I’m a 20 years old student from Poland with 7 years experience in DotA. I started playing encouraged by my friends and went a long way through many W3 platforms:

battle.net ->garena -> Iccup -> RGC – > dotalicious – > DotA 2

I got into Dota 2 beta really early – winning it as one…

View original post 6,756 more words

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Guide Menjadi Offlaner dalam Game Dota


Offlaner adalah peran yang dimainkan oleh seorang hero di offlane atau suicide lane. Bagi yang belum paham, offlane atau suicide lane berada di lane atas Radiant dan lane bawah Dire. Lane ini disebut suicide lane karena posisi creep akan cenderung lebih dekat dengan tower musuh dan akan sangat mudah digank dari hutan di sampingnya. Posisi ini sangat tidak populer di game public karena risikonya yang sangat tinggi dan sulitnya mendapat farm yang memadai. Akan tetapi, di game kompetitif, peran offlane tidak boleh diremehkan dan sama pentingnya dengan peran lainnya seperti carry, solomid, dan support. Dalam prioritas farm, offlaner berada di posisi nomor 3 (carry berada di nomor 1 dan support di nomor 5).

Dalam perannya, offlaner harus merusak ritme laning musuh dan mendapat farm seoptimal mungkin. Metagame Dota sekarang berkutat pada strategi 3-cores (1 maincarry dan 2 semicarry). Offlaner adalah salah satu bagian dari semicarry karena itu ia harus mendapat farm yang cukup.

Terkadang beberapa tim tidak memainkan offlaner-nya sebagai hero solo, tetapi sebagai bagian dari trilane. Dalam artikel ini, poin yang dibahas adalah cara memainkan offlaner sebagai hero solo melawan duallane atau trilane musuh di suicide lane.

1. Bertahan hidup

Hal ini adalah hal terpenting yang harus dilakukan oleh offlaner. Bagaimanapun kondisinya, offlaner tidak boleh mati terbunuh bahkan dalam kondisi 1 vs 3 sekalipun. Seorang offlaner harus bermain dengan sangat aman agar ia tidak terbunuh. Akan sangat lebih baik baginya untuk tidak mendapatkan gold atau exp sama sekali daripada terbunuh ketika berusaha mendapatkan exp.

2. Menganggu laning musuh

Sekedar bertahan hidup saja tidak cukup untuk menjadi offlaner. Ia juga harus melakukan sesuatu yang produktif. Hal yang paling mendasar adalah menganggu ritme laning musuh. Ada beberapa cara yang bisa dilakukan yaitu :

  • Dark Seer : memakai ion shell ke creep sehingga musuh akan mendapat damage ketika meng-lashit creep (bila hero musuh adalah melee), mendorong creepwave sehingga memaksa musuh untuk meng-lasthit creep di bawah serangan tower, dan membuat ragu hero support untuk menarik creep ke neutral creep. Bila DS berada dalam posisi 1 vs 1, ia dapat melakukan creep skipping yaitu memotong dan membunuh creep wave sebelum creep mencapai tower 1.
  • Bounty Hunter :bila musuh tidak membawa detection item (sentry ward, dust, dan gem), maka BH bisa meng-harass hero yang sedang farming di lane tersebut. Selain itu, ia juga bisa mencoba untuk men0deny creep. Hal lain yang dapat dilakukan adalah dengan memotong jalur creep musuh dan membawanya ke tower sendiri. Keuntungannya adalah BH bisa mendapat exp dari membunuh creep di tower sendiri sedangkan musuh akan kesulitan untuk meng-lasthit creep di bawah towernya.
  • Clockwerk : dengan cog-nya, clock dapat mengurung creep sendiri untuk menunda jalannya creep dan membawa creep equilibrium lebih dekat ke tower sendiri. Cog juga dapat dipakai untuk meng-harass dan mengacaukan ritme lashit musuh. Bila clock sudah mendapat aksses ke skill rocket flare, ia dapat menggunakannya untuk membunuh creep dan meng-harass musuh juga.
  • Nature Prophet : NP dapat menggunakan treant-nya untuk mencegah spawning neutral creep  Dengan begitu, musuh tidak dapat melakukan creep pulling dan creep stacking. Treant juga bisa dimanfaatkan untuk lasthit/deny creep dan meng-harass musuh.
  • Lone Druid : sama seperti bounty hunter, LD juga bisa memotong creep dan membawanya ke tower sendiri. Akan tetapi, hal ini sudah jarang dilakukan di versi 6.78b karena bounty bear sudah dinaikkan menjadi 300 gold.
  • Windrunner : dengan base attack range dan cast range powershot yang jauh, WR dapat dengan mudah meng-harass musuh yang sedang farming.
  • Batrider : sticky napalm dapat dipakai untuk mengacaukan animasi dan gerakan musuh yang mencoba untuk meng-lasthit. Firefly juga bisa digunakan untuk menghabiskan creep dengan cepat dan memaksa musuh meng-lasthit di bawah tower mereka.

3. Membatasi aktivitis hero support

Bila hero carry musuh mengalam kesulitan di lane maka support-nya harus datang untuk membantunya. Sekarang, offlaner tidak dapat bermanuver dengan bebas karena ia akan melawan 2 atau 3 hero di lane. Akan tetapi, hal ini sangat menguntungkan karena :

  • Hero support tidak bisa berotasi ke lane lain sehingga hero di safe lane dan mid lane akan aman dari gank.
  • Memaksa hero support untuk berada di dekat carry-nya sehingga exp yang didapatkan carry akan terbagi dengan support-nya dan hero support juga tidak bisa mendapat gold dan exp yang seharusnya bisa didapat dari pulling dan stacking. Bila musuh hanya mengirimkan 1 hero support ke lane dan 1 support untuk menarik creep, offlaner dapat mencari celah untuk mencuri neutral creep hasil pulling mereka untuk mendapatkan gold dan exp untuk diri sendiri.

4. Ganking

Bila musuh mengirimkan 2 hero support ke lane untuk membantu carry, offlaner tidak akan bisa mengganggu musuhnya lagi dan tidak dapat mencuri neutral creep. Hal ini sangat baik karena sedikitnya exp dan gold yang didapat oleh trilane mereka. Akan tetapi, skenario ini bisa dibuat lebih baik lagi dengan melakukan gank ke lane lain. Musuh akan berusaha untuk menjaga creep equilibrium agar dekat dengan tower mereka sehingga offlaner tidak dapat mencuri exp. Tentu saja offlaner tidak bisa hanya diam saja di lane. Ia bisa melakukan hal lain yang lebih berguna yaitu menganggu musuh di lane lainnya.

5. Farming

Memaksa 2 hero support untuk tetap berada di sekitar carry memang menguntungkan karena secara keseluruhan mereka akan menjadi underfarmed. Akan tetapi, offlaner sendiri harus mendapat farm yang cukup karena ia sendiri akan menjadi semicarry yang merupakan bagian dari 3-cores. Karena itu, offlaner harus menyeimbangkan perannya sebagai penganggu lane musuh dan mendapat farm untuk dirinya sendiri.

Ada beberapa cara untuk mendapat farm sebagai offlaner misalnya :

  • Windrunner dan Beastmaster dapat melakukan ancient farming
  • Ada kalanya carry musuh sangat handal dalam menjaga creep equilibriumnya dan 2 support-nya dapat berkoordinasi untuk melindungi carry dan melakukan pulling & stacking sekaligus. Offlaner tidak akan bisa mendapat farm dalam kondisi seperti itu. Maka, offlaner dapat melakukan jungling di hutan sendiri. Contoh offlaner yang dapat melakukan jungling adalah Nature Prophet, Batrider, Dark Seer, Lone Druid dll.

6. Mempertahankan tower

Kehilangan tower berarti memberikan 200 gold kepada masing-masing hero musuh dan kehilangan mapcontrol. Imbasnya adalah hero yang sedang ancient farming akan mudah di-gank. Khusus untuk offlane Dire, kehilangan tower 1 di offlane akan memperlambat respons ke Roshan.

Cara paling mendasar untuk mencegah hancurnya tower adalah dengan membunuh beberapa creep musuh sebelum jumlahnya menjadi sangat banyak. Akan tetapi, beberapa tim yang sudah terlatih dapat mengontrol creep mereka dan dapat menumpuk 2 atau 3 creepwave dalam 1 wave. Dalam kondisi ini, offlaner harus bisa menarik aggro creep dari tower. Caranya adalah dengan menyerang creep dengan attack biasa atau dengan skill (misalnya powershot, flamebreak, ion shell, wild axe dll). Gunakan skill dari jarak yang tidak bisa dijangkau oleh trilane musuh, tetapi usahakan agar hero offlaner dapat terlihat oleh creep untuk menarik aggro mereka. Aggro creep akan berpindah dari tower ke hero apabila creep menerima damage dan sumber damage-nya terlihat oleh mereka. Apabila sumber damage tidak terlihat maka creep akan tetap menyerang tower. Tentu saja menarik aggro creep harus dilakukan dengan hati-hati agar tidak dibunuh oleh trilane musuh. Bila tower sudah tidak bisa dipertahankan lagi, usahakanlah agar tower 1 musuh juga bisa dihancurkan oleh trilane teman sendiri untuk meminimalisir kerugian.

7. Warding

Memasang observer ward adalah satu-satunya cara untuk mengetahui gerak-gerik musuh sehingga offlaner dapat mengambil keputusan dengan tepat. Di versi 6.78, jumlah observer ward dibatasi menjadi 2 saja di awal game, tetapi true sight range sentry ward juga dikurangi. Karena itu, warding harus dilakukan dengan lebih kreatif. Karena lokasi warding untuk mencegah neutral creep spawn relatif lebih mudah ditebak, sebaiknya ward yang digunakan adalah sentry ward. Sight range observer ward yang lebih jauh dapat dimanfaatkan lebih baik yaitu mendeteksi gank ke offlaner atau ke lane lain. Akan tetapi, bila seorang offlaner tahu bahwa musuh tidak akan men-deward, observer ward bisa digunakan untuk mencegah neutral spawn karena durasinya yang lebih lama (durasi observer ward adalah 6 menit sedangkan durasi sentry ward adalah 2 menit).

 w1

w2

 

Perhatikan 2 gambar di atas. Observer ward adalah lokasi yang umum digunakan. Lokasi tersebut memberikan view paling jelas, tetapi sangat mudah diprediksi dan akan sangat mudah di-deward. Sentry ward adalah lokasi alternatif yang bisa dipakai. View yang diberikan relatif baik dan lebih sulit diprediksi.

Ringkasan

Kunci bermain sebagai offlaner yang paling penting adalah bertahan hidup. Dengan bertahan hidup, seorang offlaner harus dan bisa mengkombinasikan poin 2 s/d 6, yaitu menganggu laning musuh, membatasi aktivitas support musuh, ganking, farming, dan mempertahankan tower. Warding yang tepat akan sangat membantu offlaner untuk memilih keputusan yang tepat dari pilihan-pilihan yang ada.

Pemain Offlaner Profesional

Berikut ini adalah contoh pemain profesional yang bermain sebagai offlaner :

  • YYF

Sejauh ini YYF adalah pemain offlaner terbaik yang pernah ada. Sebelum YYF menjadi terkenal sebagai offlaner, fungsi offlaner adalah menempati lane yang tersisa dan berusaha agar tidak dibunuh oleh trilane musuh. YYF mengembangkan fungsi offlaner dan berhasil memperkenalkan pentingnya posisi nomor 3 ini dalam permainan.

Karakter permainan YYF yang sangat konservatif menjadikannya sangat cocok untuk bermain sebagai offlaner. Dia akan lebih memilih untuk mendapat 0 exp dan 0 lasthit selama beberapa menit daripada mengambil risiko. Pengalaman, decision making, dan kemampuan farming-nya membuatnya dapat menutup defisit farm di early game dan menjadikannya sebagai semicarry di mid dan late game.

  • Lightofheaven

LOH hanya berada sedikit di bawah YYF dalam memainkan peran offlaner. Keduanya memiliki perjalanan karir yang mirip yaitu pernah bermain sebagai solomid, hardcarry, dan kemudian offlaner. Karakter permainannya pun tidak terlalu berbeda jauh. Perbedaan paling jelas adalah LOH cenderung mengambil risiko sedangkan YYF tidak akan mengambil risiko sama sekali.

Bukan kebetulan bahwa IG dan Navi menjadi finalis TI2 karena keduanya mempunyai 2 offlaner terbaik dunia saat itu. Kualitas YYF dan LOH mengungguli LGD.Xiao8, LGD.Yao, DK.ROTK,dan offlaner tim-tim lainnya. YYF dan LOH menyadarkan dunia bahwa peran offlaner menjadi sangat penting dalam kompetisi profesional.

  • Xiao8 dan Yao

Keduanya tidak dapat dipisahkan karena mereka dapat memainkan solomid dan offlaner. Mungkin mereka bukan offlaner terbaik seperti YYF dan LOH, tetapi fleksibilitas mereka membuat musuh bingung dalam drafting phase. Musuh akan kesulitan untuk menebak siapa yang bermain sebagai solomid dan offlaner berikut dengan hero-heronya.

  • AdmiralBulldog

AB mempunyai karakter yang unik sebagai offlaner. Permainannya dengan Lone Druid dan Nature Prophet adalah salah satu yang terbaik di dunia, tetapi permainannya dengan hero offlaner lain seperti Dark Seer, Bounty Hunter dll hanyalah biasa-biasa saja. Kelebihan AB yang paling menonjol adalah kemampuannya untuk meng-outplay musuh dalam 1 vs 1 di laning phase. Bila YYF dan LOH hanya berfokus untuk mencari farm untuk mereka sendiri, AB akan berusaha untuk meng-outlane musuhnya. Kelemahannya adalah rendahnya disiplin dan lemah dalam menghadapi situasi 1 vs 3.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Guide Menjadi Support dalam Game Dota


Peran support ada karena terbatasnya sumber daya (experience dan gold) dalam map. Karena itu, sumber daya tersebut harus diprioritaskan ke hero carry yang lebih membutuhkan farm. Hero carry sangat lemah di early game, tapi ia akan menjadi kuat di middle/late game. Hal sebaliknya berlaku untuk hero support. Mengingat game Dota biasanya berkisar antara 30-40 menit, pengaruh hero support secara perlahan akan memudar dan hero carry akan menjadi semakin kuat. Karenaitu,  peran support harus bisa mengontrol alur game saat early game dan memastikan hero carry mendapatkan farm yang dibutuhkannya.

Pada artikel sebelumnya, sudah dijelaskan bahwa konsep kunci seorang carry harus mendapatkan farm sebanyak-banyaknya dan membawa timnya memenangin sebuah game. Untuk peran support, konsep kuncinya adalah menyeimbangkan farm dengan tugasnya sebagai support dan mengontrol game semaksimal mungkin dengan sumber daya yang terbatas.

Berikut adalah cara-cara bermain support :

1. Menyeimbangkan farm

Kesalahan dalam memainkan support yang paling sering ditemui adalah hero support tidak boleh menganggu farm carry. Cara memainkan support dengan tidak mendapat farm sama sekali adalah konsep yang sudah sangat kuno. Dua tahun lalu, cara bermain seperti ini sangat efektif, tetapi di tengah metagame yang sangat aktif ini, zero-farm support sangat tidak efektif.

Tentu saja prioritas farm terbesar harus diberikan untuk carry. Akan tetapi, seorang carry yang baik pasti mengerti bahwa ia akan membutuhkan mapcontrol dari support-nya untuk memenangi game. Solusinya adalah, hero support harus mendapatkan exp dan gold dari sumber yang berbeda dengan carry. Seorang carry biasanya akan mendapat farm di lane. Maka, hero support bisa mendapat exp dan gold dari hutan (dengan menarik creep) atau dengan melakukan gank ke lane lain.

Contoh terbaik adalah bagaimana Chuan dan Faith memainkan peran support di tim IG. Mereka bisa mendapat item kunci seperti force staff, blink dagger dll secepat mungkin untuk mengontrol permainan.

2. Posisi

Seperti yang sudah dijelaskan, hero support akan melemah seiring dengan berjalannya waktu. Hero support sudah pasti akan diincar oleh musuhnya karena survavibility-nya yang lemah. Karena itu, seorang support harus mempunyai kemampuan memosisikan diri yang baik.

Keuntungan pertama dengan skill positioning yang baik adalah mudahnya mengontrol teamfight. Bila seorang support dapat bertahan hidup dari awal sampai akhir dalam sebuah teamfight, semakin banyak skill yang bisa ia keluarkan dalam rentang waktu tersebut. Contohnya adalah Lina. Lina mempunyai stun area dengan cooldown 7 detik. Bila ia bisa mengeluarkan stun-nya 2 atau bahkan 3 kali dalam sebuah teamfight, timnya akan mendapat keuntungan disable area berkali-kali. Ingat, nilai disable sama pentingnya dengan damage. Mengeluarkan banyak disable dalam sebuah pertempuran sama berartinya dengan mengeluarkan damage yang besar. Konsep memainkan support sebagai korban atau tumbal dari sebuah teamfight sudah tidak berlaku lagi.

Keuntungan kedua adalah meminimalisir gold untuk musuh. Ketika seorang hero mati, ia akan memberikan gold dan exp yang besar kepada musuhnya dan ia sendiri akan kehilangan gold. Bila seorang support tidak bisa memosisikan dirinya dengan baik, ia akan memberikan gold dan exp yang banyak kepada musuhnya. Efek lainnya adalah, hero carry di timnya akan kesulitan mengejar level dan item musuhnya karena jumlah exp dan gold dari membunuh hero bernilai lebih besar daripaa membunuh creep.

Karena itulah farm sangat penting bagi hero support. Bila ia mempunyai item seperti drum, force staff, mekansm dll akan sangat mudah baginya untuk mengontrol game. Bandingkan –misalnya- dengan Crystal Maiden yang belum mempunyai boots of speed di menit 10. Begitu terlihat oleh musuhnya, ia pasti akan langsung diincar dan ia tidak akan bisa kabur dari mereka.

3. Efisiensi

Sama seperti hero carry yang harus mendapat farm setiap detiknya, hero support pun tidak boleh membuang waktunya dengan tidak melakukan apa-apa. Kesalahan terbesar yang paling sering dijumpai adalah seorang support yang hanya diam di belakang carry yang sedang me-lashit creep. Dengan melakukan hal tersebut, hero support tersebut merugikan baik dirinya dan carry-nya. Ia tidak mendapat gold sama sekali, ia dan carry-nya tidak mendapat exp dengan optimal.

Berikut adalah dasar-dasar dari laning phase sebagai support untuk berbagai situasi :

  • Outnumber, 2 vs 1 atau 3 vs 1. Hero support tidak boleh hanya diam dibelakang carry-nya. Ia harus melakukan pekerjaan lain yang lebih menguntungkan, misalnya bermain agresif dan mencegah hero solo musuh mendapat exp, menarik creep, creep stacking, atau gank ke lane lain.
  • Seimbang, 2 vs 2 atau 3 vs 3. Situasinya lebih sulit dibandingkan sebelumnya. Di sini, seorang support harus bisa menilai keadaan dengan baik dan mempunyai komunikasi yang baik dengan carry-nya. Biasanya, support akan memfokuskan diri untuk men-deny creep dan menyelematkan carry bila ia diserang. Bila seorang support mau meninggalkan carry, misalnya untuk pulling, stacking, atau ganking, pastikan partnernya mengetahui bahwa ia akan ditinggalkan sehingga ia bisa bermain lebih aman tanpa back-up dari support-nya.
  • Outnumbered, 2 vs 3, 3 vs 4 dst. Dalam situasi ini, sebuah tim hampir pasti akan kalah di lane tersebut karena jumlah hero musuhnya lebh banyak. Di sinilah komunikasi, kerjasama, dan judgement skill menjadi sangat penting. Kemampuan untuk menilai trade menjadi sangat penting di sini. Pertimbangannya adalah apakah kalah di lane tertentu dapat dinetralisir dengan kemenangan di lane lain atau jungler mendapat farm yang cukup ? Bila kalah dalam di 1 lane dapat digantikan dengan kemenangan di 2 lane lain atau jungler mendapat farm yang aman dan dapat memenangi game kemudian, trade dapat dilakukan dan kekalahan di satu lane berubah menjadi keuntungan bagi tim.

Setelah laning phase selesai, biasanya hero support akan berotasi dalam map untuk mengontrol tempo permainan. Entah apakah ia harus farming, ganking, stacking, mempertahankan tower, atau melindungi temannya, seorang support harus memastikan ia melakukan sesuatu yang berguna setiap detiknya.

4. Mengontrol map

Controlling the map means controlling the game. Begitu pentingnya sebuah map control sehingga tim yang bisa menguasai map secara otomatis dapat menguasai game. Support dapat mengontrol map dengan mobilitas dan vision dari warding.

Dengan bergerak ke setiap sudut map, hero support menebarkan ancaman ke musuhnya. Bila hero support menghilang dari map, hal pertama yang terlintas di pikiran musuh adalah bermain lebih aman untuk menghindari gank kepadanya. Dengan ganking, seorang support akan mengancam musuhnya, tetapi ia tidak mendapat apapun bila gank tersebut gagal . Karena itu, seorang support harus mengetahui waktu yang tepat untuk ganking. Contoh paling baik adalah LGD.Int dalam  perjalanannya menembus final G-League 2013 atau Navi di TI2. Faktor kunci dari kesuksesan mereka  itu adalah betapa efisiennya gank yang dilakukan oleh Misery-1437 dan Puppey-AA. Setiap gank yang mereka lakukan selalu berbuah dengan kill sehingga mereka mendapat gold, exp, dan –yang terutama- map control.

Warding adalah aspek penting lain bagi seorang support. Warding di sini bukan hanya menyediakan vision dari observer wards, tetapi juga mematikan vision dari musuhnya. Dengan adanya vision di tempat vital, tim dapat mendeteksi adanya gank yang datang atau memudahkan tim itu sendiri untuk ganking. Selain itu, ward juga berguna untuk mendeteksi musuh yang akan membunuh roshan atau untuk melindungi tim sendiri. Masih banyak lagi fungsi dari ward yang tidak bisa dijelaskan satu per satu. Singkatnya, warding sangat penting untuk mengontrol map dan membantu untuk mengambil keputusan untuk memenangkan game. Beberapa pemain support yang sangat hebat dalam hal warding adalah EHOME.820 (sudah pensiun) dan NS.

5. Item

Mengingat farm diprioritaskan untuk carry, secara otomatis gold yang dipunyai oleh support akan relatif lebih sedikit. Karena itu, seorang support harus membeli item-item murah dengan efek yang besar. Item seperti drum, vladmir, mekansm, eul, urn dll adalah item kunci untuk seorang support. Akan tetapi, seorang support juga tidak boleh lupa untuk membeli courier, observer ward, sentry ward, dan smoke. Ingat, seorang support harus menyeimbangkan gold untuk memperkuat diri sendiri dan menolong timnya.

Contoh Pemain Support

Berikut ini adalah beberapa pemain support yang layak dicontoh disertai dengan karakterisitik utamanya :

  • IG.Faith : support terbaik saat ini dengan kemampuan untuk meng-outplay musuhnya dengan level dan item yang terbatas, positioning dan teamfight control yang hebat.
  • IG.Chuan : hampir sama seperti Faith, hanya saja Chuan lebih membutuhkan item besar dan hal ini diimbangi dengan kemampuan farming-nya yang di atas rata-rata untuk standar support.
  • EHOME.820 (inaktif): drafter yang cerdik, salah satu warder terbaik dalam sejarah Dota
  • LGD.Gx (inaktif) : babysitter (pelindung carry) terhebat disertai dengan skill positioning yang hebat
  • Navi.Puppey : jungler terbaik dengan micro dan mobilitas yang luar biasa
  • VP.NS : warder terbaik (seimbang atau hanya sedikit di bawah EHOME.820)
Posted in Uncategorized | 8 Comments

Aghanim Upgrade Tier


Map versi : 6.77

Ada 46 hero yang skill-nya dapat diupgrade dengan Aghanim. Akan tetapi, tidak semua upgrade-nya bagus. Berikut ini adalah daftar hero yang cocok menggunakan Aghanim beserta alasannya.

 Sangat buruk   

Heroes : Doom Bringer, Spiritbreaker, Luna, Abaddon, Netherdrake, Faerie Dragon, Lord of Olympus, Slayer, Windrunner, Twin Head Dragon, Demon Witch, Tormented Soul, Necrolyte, Razor, Crystal Maiden, Outworld Destroyer,

Membeli aghanim untuk hero-hero ini sama saja seperti menghabiskan 4200 gold untuk hal yang sia-sia. Alasannya aadalah :

  • Membutuhkan item lain seperti survivability (Razor, Zeus, Necro, Spiritbreaker dll) atau damage (Doom, Luna). Daripada membeli aghanim, hero-hero tersebut bisa membeli item lain seperti Force Staff, Shiva, Drum, BKB,  Tarasque dll. Dengan item-item tersebut, mereka bisa berperan lebih banyak dengan skill-skill mereka. Berbeda dengan Aghanim yang hanya meningkatkan efek ultimate dan upgrade yang diberikan pun sangat kecil.
  • Peningkatan skill ultimate-nya sangat tidak sebanding dengan harganya. Tambahan sekitar 200-300 damage pada Lina, Lion, atau Zeus sangat tidak signifikan terutama bila game sudah memasuki mid/late game ketika HP musuh sudah besar dan musuh mempunyai BKB dan Pipe.
  • Adanya item lain sebagai alternatif yang memberikan hasil yang lebih baik. Contohnya adalah Windrunner dan OD. Jika dibandingkan, pembelian item sperti Force Staff, Hex, atau Eul sekalipun memberikan tambahan damage dan efek yang lebih baik daripada aghanim.
  • Sama sekali tidak dibutuhkan. Contohnya adalah Abaddon. Durasi ulti-nya sudah lebih dari cukup untuk membuat musuh enggan mentarget dia.

Situasional  

Heroes : Axe , Beastmaster, Undying, Venomancer, Faceless Void, Ogre Magi,  Gyrocopter, Queen of Pain, Lich, Shadow Shaman, Prophet, Holy Knight, Witch Doctor, Warlock

Pada level ini, pembelian aghanim tidak seburuk pada kategori sebelumnya, tetapi masalahnya adalah penggunaannya yang sangat situasional. Berbeda dengan kategori-kategori yang akan dibahas selanjutnya, aghanim untuk hero-hero ini hanya bekerja pada situasi-situasi tertentu yang sangat jarang.

  • Banyak item alternatif yang lebih bagus. Misalnya, untuk Beastmaster, Shadow Shaman, atau Undying, mereka lebih membutuhkan item survivabilty atau item support dibanding Aghanim.
  • Bonus yang diberikan tidak terlalu signifikan (misalnya QoP, Gyrocopter). Sekilas, pengurangan cooldown untuk ulti QoP dan global ulti untuk Gyro sangat bagus. Akan tetapi, apakah mereka benar-benar membutuhkannya ? Rasanya sangat jarang QoP membutuhkan ulti setiap menitnya dan dia lebih membutuhkan item lain seperti disable, mana regen, atau damage. Untuk gyro, rasanya global cast range ultimate tidak diperlukan untuk pemain dengan game sense dan kerjasama yang.
  • Tidak sesuai dengan perannya (FV, Ogre Magi, WD). Untuk FV, tambahan durasi untuk chronosphere-nya baru bekerja dengan optimum bila ada sumber damage lain dari teman-temannya. Akan tetapi, biasanya FV adalah carry dan menjadi sumber damage utama sehingga item seperti MKB. buriza/daedalus, BKB lebih dibutuhkan. Untuk Ogre, Warlock,  dan WD, mereka adalah support yang mendapat sedikit farm dan sangat sulit bagi mereka untuk membeli aghanim (tanpa membeli item support lain terlebih dahulu) walaupun efek yang diberikan sangat bagus.

Bagus  

Heroes : Bane Elemental, Dark Seer, Earthshaker, Clockwerk Goblin, Butcher, Sand King, Juggernaut, Vengeful Spirit, Shadow Priest, Necro’lic,

Untuk hero-hero ini, pembelian aghanim sangat disarankan. Upgrade yang diberikan sangat bagus dan efek yang diberikan benar-benar dibutuhkan oleh tersebut.

  • Tambahan damage yang besar (contohnya DS, ES, SK). Tambahan damage yang diberikan sangat besar dan dapat mengubah jalannya perang dalam sekejap.
  • Pengurangan cooldown yang drastis (contohnya Clock, Venge, Juggernaut). Dengan cooldown yang begitu cepat, Clock dan Venge dapat mengeluarkan 2 kali ulti dalam 1 battle. Selain itu, tambahan rangenya juga sangat berguna dalam melakukan initiation atau untuk menyelamatkan diri
  • Berbeda dengan OD, FV, atau WR, aghanim sangat bagus untuk Jugg. Sebabnya adalah, tiap pukulan pada omnislash mempunyai base damage sekitar 175-200 damage. Lalu, dengan adanya extra slash, jumlah damage yang dihasilkan oleh Jugg akan sama dengan atau bahkan lebih besar daripada membeli item damage. Keuntungan lainnya adalah pengurangan cooldown yang sangat besar sehingga Jugg tidak perlu ragu untuk mengeluarkan ulti-nya.
  • Efek tambahan lainnya yang sangat baik (Bane, Visage, Pudge). Meningkatnya durasi dan mana drain pada ulti Bane akan memastikan 1 hero musuh terkunci dan membatasi gerak musuh setelah ulti selesai karena mana-nya sudah terhisap. Lalu, tambahan 1 familiar bagi Visage berarti ia dapat mengeluarkan stun area sebanyak 3 kali. Untuk Butcher, adanya lifesteal pada ulti memungkinkannya untuk mengisi HP dalam jumlah besar di tengah perang sambil men-disable musuhnya.

Sangat bagus  

Heroes : Brewmaster, Tiny, Night Stalker, Geomancer, Enchantress, Goblin Techies, Invoker, Oblivion,

  • Ulti Brewmaster adalah salah satu yang terkuat dalam game Dota dan adanya aghanim membuat ulti-nya menjadi lebih kuat lagi. Durasi yang lebih lama berarti primal split dapat mengeluarkan lebih banyak disable (seperti stun, cyclone dll) dan menimbulkan damage yang lebih besar dengan fire spiritnya.
  • Splash damage dan extra damage ke building adalah upgrade yang luar biasa bagi Tiny. Dengan adanya aghanim dan tambahan item attack speed, Tiny dapat menjelma menjadi carry yang tangguh (sekelas dengan Syllabear, Anti Mage, Luna dll) sekaligus menjadi pusher.
  • Aghanim bagi Night Stalker adalah maphack legal bagi pemakainya. Dengan flying vision dengan radius 1800 range pada malam hari, NS mempunyai map kontrol yang hampir sempurna. Musuh tidak bisa melakukan gank padanya dan tidak bisa melakukan juking. Di lain pihak, NS dapat segera menangkap musuh yang sedang berada dalam posisi yang tidak menguntungkan.
  • Bagi Geomancer, aghanim menambah jumlah clone-nya dari 4 menjadi 5. Setelah update map 6.76, clone Geomancer menerima 100 % stat dari item-item yang dimiliki Geomancer utamanya.. Kasarnya, bila 1 Geomancer mempunyai 2000 HP dan 200 damage, 5 Geomancer akan mempunyai 10000 HP dan 1000 damage. Tentu saja perhitungannya tidak sesederhana itu, tetapi intinya adalah upgrade yang diberikan sangat luar biasa.
  • Aghanim memberikan semua yang diperlukan bagi Enchantress, yaitu tambahan HP, attack speed, dan mana. Sekilas, alasan ini sama dengan pemberian Aghanim untuk hero lain. Akan tetapi, Aghanim menambah attack range bagi Enchant dan hal ini sangat krusial. Dengan attack range yang jauh dan damage yang besar ditambah dengan skill pasifnya yang melambatkan ASPD dan heal-nya, Enchan dapat membunuh musuh dengan mudah dari jarak yang aman.
  • Sekilas, penambahan 150 damage sama dengan upgrade pada Lina, Lion, dan QoP. Akan tetapi, biasanya Techies menempatkan 4 bom di setiap tempatnya dan hal ini berarti penambahan 600 damage. Lalu, penambahan cast range-nya juga sangat berguna bila musuhnya membeli sentry/gem dan menghancurkan bomnya. Techies masih bisa membersihkan creepwave dengan sempurna dari jarak yang aman. Selain itu, ia juga bisa menempatkan bomnya ketika perang sedang berlangsung.
  • No cooldown. Bagi Invoker, hal ini berarti ia bisa mengeluarkan semua 9 skill-nya dalam 1 perang. Menghadapi Invoker dengan Aghanim dapat diibaratkan seperti menghadapi 3 hero dalam 1 orang saja. Tentu saja hal ini perlu didukung dengan manapool yang besar dan skill pemain yang tinggi. Untuk Pugna, ulti dengan 0 cooldown berarti ia bisa mengeluarkan Life Drain kapan saja. Skill ini sangat berguna dalam kondisi apa saja. Ia bisa menjadi tanker untuk membunuh Roshan atau bahkan hero musuh, ia bisa menimbulkan damage ke musuh dari jarak jauh, ia bisa menghancurkan illusion dengan cepat (illusion akan langsung hancur begitu terkena Life Drain) dll.
Posted in Uncategorized | 1 Comment

Kesalahan-kesalahan Umum dalam Memainkan Hero


Setiap hero dalam Dota mempunyai perannya masing-masing.  Ada yang berperan sebagai initiator, ganker, farmer dll. Akan tetapi, banyak sekali orang yang salah memainkan perannya sehingga potensi dari hero tersebut tidak dimanfaatkan sepenuhnya. Hal ini sangat sering terjadi terutama di game public. Berikut ini adalah contoh-contohnya :

Catatan : berdasarkan map dota 6.75b

1. Alchemist sebagai farmer 

Di versi sebelumnya (terutama di map 6.69), Alchemist adalah carry favorit dari tim-tim yang berlaga di kompetisi profesional. Akan tetapi, seiring dengan berubahnya permainan Dota dan adanya buff pada unstable concoction, Alchemist telah berubah menjadi ganker yang menakutkan. Alchemist dapat melepaskan stunnya dari jarak yang sangat jauh . Dengan bantuan smoke of deceit, musuh akan terlambat menyadari bahwa stun telah dilepaskan ke arah dia. Ditambah dengan durasi stun yang sangat lama dan damage yang sangat besar, Alchemist dapat berperan menjadi ganker yang sangat baik.

Lalu, apakah skill goblin greed-nya masih berguna ? Jawabannya, masih. Bila gank yang dilakukan Alchemist sering gagal dan ia tertinggal baik dari segi item dan level, Alchemist dapat melakukan farming untuk mengejar keuntungan musuhnya. Selain itu, bila di dalam tim sudah terlalu banyak support dan ganker, Alchemist dapat berperan sebagai carry. Jadi, intinya adalah, Alchemist adalah hero yang fleksibel dengan peran utamanya sebagai ganker.

2. Radiance sebagai item pertama Doom Bringer

Radiance adalah item yang sangat bagus untuk Doom, tetapi bukan sebagai item awalnya. Doom mempunyai kelemahan yang fatal yaitu armor dan mana pool yang sangat kecil. Sebagai hero melee yang berada di garis depan pertempuran, Doom pasti diincar oleh musuh-musuhnya maka, tanpa item survivability, Doom akan mati dengan sangat cepat. Selain itu, Doom juga mempunyai 4 skill aktif yang manacost-nya relatif besar, tapi hal ini tidak didukung oleh manapool-nya yang kecil. Karena itu, sangat disarankan untuk membeli vanguard dan drum sebagai item awalnya.

Selain itu, item aghanim juga sangat tidak disarankan untuknya. Hal ini akan dibahas di artikel selanjutnya.

3. Basher sebagai item pertama Naix

Basher harus dibeli ketika Naix sudah mempunyai HP, damage, dan attack speed (ASPD) yang cukup. Base strength Naix dan strength growth-nya sangat kecil sehingga Naix akan sulit bertahan hidup bila serangan 5 musuhnya terfokus ke arah dia. Memang, dengan bantuan skill rage-nya, Naix dapat dengan bebas memukul salah satu hero musuh dan dapat menguncinya dengan stun dari basher dan slow dari open wound. Akan tetapi, percuma saja bila musuhnya tidak mati karena damage-nya yang sangat kecil. Lalu, di luar kondisi rage, ASPD Naix sangat lambat sehingga mengurangi probabilitas stun dari basher.

4. Abaddon sebagai carry

Dilihat dari skillset-nya saja sudah jelas, Abaddon tidak mempunyai skill yang mendukungnya menjadi carry. Skill 1, 2, dan 3-nya bertujuan untuk men-support temannya. Skill 4-nya memberikan survivability bagi Abaddon sehingga ia dapat fokus mengejar item support tanpa perlu membeli item survivability lainnya.

5. Lycanthrope sebagai farmer

Kekuatan lycan sudah dijelaskan dalam artikel sebelumnya. Bila lycan hanya farming di dalam hutannya tanpa berusaha merebut tower musuhnya, artinya potensi Lycan hanya digunakan separuhnya saja.

Dalam versi ini, wolves Lycan sudah di-nerf, tetapi bukan berarti  ia tidak dapat jungling dari awal. Lycan tetap dapat jungling, hanya saja dengan cara yang berbeda. Sekarang, pemain Lycan harus lebih rajin melakukan micro antara Lycan dengan serigala-serigalanya. Dan, dengan adanya buff 50 % magic resistance pada serigalanya, Lycan tetap dapat membunuh roshan di level awal.

6. Juggernaut harus memakai battle fury

Jugg adalah hero yang fleksibel. Ia dapat berperan sebagai semicarry atau carry. Bila timnya sedang dalam kondisi terdesak, Jugg dapat membantu teman-temannya dengan membuat item-item murah seperti drum dan yasha. Lalu, sangat disarankan untuk mengambil healing ward dari awal karena skill tersebut adalah skill terkuat dari Jugg. Battle fury baru dipakai sebagai item pertamanya bila timnya sudah unggul dan Jugg mempunyai waktu dan tempat untuk farming.

7. Naga Siren menjadi hard carry

Peran maksimal yang dijalankan oleh Siren adalah semicarry, tidak lebih dari itu. Ia dapat dimainkan dengan efektif tanpa tergantung dari farm dan item-nya. Hanya skill illusion-nya yang membutuhkan stat tinggi darinya, skill lainnya (rip tide, ensnare, dan song of the siren) dapat dipakai tanpa membutuhkan stat yang tinggi.

8. Phantom Lancer

PL harus  mengejar radiance karena PL adalah pengguna radiance dalam game Dota. Masalah yang sering dialami PL adalah, ia membutuhkan waktu farming yang sangat banyak sebelum menjadi efektif. Karena itu, banyak sekali pemain yang menggunakan diffusal blade sebagai item pertamanya agar ia dapat langsung membantu teman-temannya. Akan tetapi, setelah diffusal atau item apapun yang dipilihnya, radiance tetap harus menjadi fokus PL.

Kesalahan yang dilakukan oleh semua pemain Pl adalah menjadikannya sebagai carry hitter seperti traxex, mortred, magina dll. Perhatikan skillset dari PL. Dua skill aktifnya mempunyai cooldown yang sangat cepat. Lalu, illusion yang dihasilkan oleh 2 skill tersebut dapat bertambah berkat skill ultimatenya. Karena itu, gaya permainan PL yang tepat dalam teamfight adalah berada di garis belakang dan terus mengirimkan duplikatnya ke medan perang (terutama ke hero support yang HP-nya kecil). PL baru maju ke tengah pertempuran ketika timing-nya sudah tepat, misalnya musuh sudah memakai dust atau skill disable sudah habis.

Dari paragraf di atas, kita sudah mengetahui mengapa radiance menjadi item wajib bagi PL. Tanpa radiance, musuhnya dapat membiarkan illusion memukul dirinya karena damage-nya yang kecil. Akan tetapi, dengan adanya radiance, musuh harus menghancurkan illusion-nya terlebih dahulu karena immolation 45 damage/second sangat menganggu. Hal ini sangat menganggu terutama bila musuhnya adalah pemegang blink. Bayangkan seorang Earthshaker yang tidak dapat melakukan echo slam karena adanya illusion PL yang menganggu dirinya.

Jadi, inti dari permainan PL adalah illusion microing dan radiance. Dengan me-micro illusionnya, PL dapat mendorong 2 atau 3 lane dan farming di hutan secara bersamaan. Dengan micro yang baik, PL dapat mengacaukan timing musuhnya karena mereka harus menghancurkan illusion yang sangat banyak sebelum bisa bertempur dengan normal.

Terakhir, jangan membuat battlefury untuk PL. Dalam hal farming, radiance jauh lebih berguna daripada BF. Kedua, splash damage dan bonus damage tidak bekerja untuk illusion. PL memang membutuhkan mana yang tinggi, tetapi masih banyak item lain sebagai solusinya misalnya soulring, orchid, hex dll

9. Bounty Hunter sebagai carry

Sebuah pertanyaan klasik bagi carry, apakah BH mempunyai skill carry ? Ia hanya mempunyai 1 skill critical, yaitu jinada, yang dibatasi dengan cooldown. Jadi, berapapun cepatnya ASPD dari BH, critical damagenya tidak akan keluar bisa belum selesai cooldown. Skill shuriken toss dan windwalk-nya sama sekali tidak membutuhkan farming yang banyak, jadi mengapa memainkan BH sebagai carry hitter ?

Perhatikan skill ultimate-nya yaitu track. Sedikit sekali orang yang memaksimalkan potensi track padahal bonus gold yang diberikan sangat besar dan menjadikannya sebagai salah satu skill terbaik dalam game Dota. Karena itu, BH harus dimainkan sebagai ganker dan berpartisipasi dalam teamfight sebanyak-banyaknya. Jumlah gold yang dihasilkan BH sangat jauh lebih kecil daripada bonus gold yang diberikan track apalagi track juga memberikan gold bagi teman-temannya juga. Jadi, tidak ada alasan untuk tidak memainkan BH sebagai ganker.

10. Broodmother sebagai carry

Dengan agi growth-nya yang sangat kecil, yaitu sebesar +2.2, BM tidak akan mampu bersaing dengan carry lainnya pada fase lategame. Peran BM yang paling utama adalah sebagi pusher dan semicarry. Dengan adanya BM di lane, musuh akan mengalami kesulitan untuk meninggalkan lane-nya karena BM dapat menghancurkan tower dengan cepat. Karena itu, BM harus mengoptimalkan fase laning sebaik-baiknya untuk meraup level dan gold sebanyak-banyaknya karena ia akan dikalahkan oleh carry lainnya dengan item dan level yang sama.

11. Razor membeli item damage

Static link dari Razor sudah lebih dari cukup sebagai sumber damage-nya. Yang lebih dibutuhkan oleh Razor adalah item survivability (seperti vanguard, hood, halberd dll) karena ia pasti diincar di tengah teamfight. Dengan adanya item survivability dan bantuan skill unstable current-nya, akan sulit sekali bagi musuh untuk membunuh Razor.

12. Prophet sebagai farmer dan carry

Kasusnya hampir sama dengan broodmother. Prophet tidak mempunyai skill untuk menjadikannya sebagai carry. Dilihat dari skillset-nya saja kita sudah bisa tahu apakah peran yang paling cocok untuk Prophet. Ya, sebagai global pusher. Hampir semua carry dapat mengungguli Prophet dalam pertempuran, tetapi tidak ada yang bisa menyainginya dalam hal mendorong creepwave pada semua lane secara bersamaan. Hanya Tinker yang bisa melakukan hal tersebut, bedanya adalah ia membutuhkan boot of travel untuk melakukannya sedangkan Prophet bisa melakukannya tanpa bantuan item apapun.

13. Silencer, Death Prophet, dan Necrolyte sebagai support

Stereotip lama yang sudah mengakar di Dota adalah hero intelligent adalah support dan anggapan ini melekat pada ketiga hero ini terutama Necro. Skill utamanya, death pulse, membuat orang menganggapnya sebagai support. Padahal, Necro sangat membutuhkan item survivability untuk terus mengeluarkan death pulse di tengah perang. Lalu, skill hearstopper aura-nya membutuhkannya untuk terus tetap hidup. Semakin lama Necro hidup, semakin besar damage yang dihasilkannya untuk musuh dan semakin besar heal yang bisa diberikannya untuk teman-temannya.

Begitu pula kasusnya dengan Silencer dan DP. Silencer harus hidup selama mungkin untuk merusak combo musuhnya. DP juga harus tetap hidup agar hantu dari exorcism-nya dapat membunuh musuh-musuhnya.

Ketiga hero tersebut mempunyai attribute strength, agility, dan armor yang buruk. Karena itu, ketiga hero tersebut sangat membutuhkan farm agar bisa berperan secara maksimal.

Tips :

Untuk memainkan sebuah hero dengan maksimal, perhatikan skillset dari hero tersebut. Perhatikan juga base attribute (strength, agility, intelligent) beserta growth-nya. Seorang hero dimainkan berdasarkan skill terkuatnya dan buatlah item untuk mendukungnya serta untuk menutupi kelemahan fatalnya.

Posted in Uncategorized | 12 Comments

Mengapa Lycan Menjadi Hero Terkuat di Dota Map 6.74


Sebetulnya, di dalam Dota tidak ada konsep hero terkuat atau hero terlemah. Semua hero akan menjadi kuat apabila pemain dapat memakai sesuai dengan kondisi yang ada. Akan tetapi, terkadang Icefrog melakukan kesalahan dalam balancing yang menyebabkan suatu hero menjadi terlalu kuat atau imba. Contohnya adalah luna pada versi 6.4x, spectre pada versi 6.5x, atau magina pada versi 6.72f. Atau, metagame yang ada sangat cocok dengan hero tersebut. Misalnya, medusa pada versi 6.69. Dengan konsep game yang sangat menitikberatkan pada laning dan farming, medusa menjadi hero terkuat di versi tersebut. Akan tetapi, ketika game beralih dari farming ke pushing, medusa menjadi hero yang sangat lemah walaupun Icefrog tidak mengubahnya sedikitpun. Hal ini disebabkan medusa tidak akan mendapat waktu untuk farming dalam game yang sangat cepat.

Dalam kompetisi Dota (atau Dota2), salah 1 hero yang dapat dipastikan akan diban atau dipilih adalah banehallow atau lycanthrope. Bukan tanpa alasan lycan menjadi hero yang sangat ditakuti oleh semua tim. Berikut ini adalah alasan lycan menjadi hero terbaik di versi ini :

1. Pushing metagame

Farming game pada map 6.69 sudah berakhir dan pushing menjadi strategi yang paling banyak digunakan. Setiap tim akan berusaha menghancurkan tower musuh secepat-cepatnya. Keuntungannya adalah tim tersebut mendapat keuntungan gold yang banyak dari menghancurkan tower sekaligus melemahkan map control musuhnya.

Lycan adalah penghancur tower yang sangat ampuh. Dengan bantuan 2 summon serigala dan skill pasifnya feral impulse, lycan menjadi salah satu hero yang paling cepat menghancurkan tower selain krobelus, rhasta, techies dll.

2. Carry aktif dengan farm minimal

Seperti yang telah disebutkan di sini, tipe carry yang lebih disukai pada versi ini adalah carry aktif. Lycan adalah hero carry aktif terbaik karena ia hanya membutuhkan item yang sangat sedikit untuk menimbulkan damage yang sangat besar. Dengan hanya bermodalkan level 6 dan vladmir, lycan dapat membunuh hero musuh dengan mudah karena damagenya yang sangat besar. Bandingkan dengan carry lain seperti traxex atau spectre yang membutuhkan item yang sangat mahal untuk bisa menjadi efektif. Selain itu, bila dibandingkan dengan carry aktif lainnya, lycan mampu mengungguli mereka di fase late game (misalnya QOP, kunkka, krobelus dll).

3. Farm yang sangat cepat

Sebenarnya lycan adalah carry untuk midgame. Di lategame, kekuatannya akan kalah dengan hardcarry lain seperti medusa, darkterror, morphling dll. Akan tetapi, permasalahannya adalah lycan mampu mendapat gold jauh lebih cepat dibandingkan carry lain. Ketika carry lain hanya mampu mengurangi 1/4 HP tower, lycan sudah bisa menghancurkannya (dengan level dan item yang sama). Ketika hero lain hanya bisa farming di lane atau hutan, lycan dapat menghancurkan ancient neutral creep dan roshan dengan hanya bermodalkan vladmir. Itulah mengapa lycan seolah-olah sangat kuat pada lategame. Farmnya yang sangat cepat memungkinkannya untuk membeli item dengan harga 2x lipat carry musuhnya.

4. Mobilitas

Salah satu kelemahan carry melee adalah ia akan mengalami kesulitan untuk membunuh musuhnya karena ia tidak akan bisa membunuh bila ia tidak dapat mengejar musuhnya. Karena itulah carry melee seperti ursa dan naix sangat jarang dipakai. Masalahnya adalah mereka pasti akan terkena disable sebelum bisa mendekati targetnya (selengkapnya ada di artikel ini)

Lalu, di era sekarang hero dengan mobilitas tinggi menjadi sangat digemari oleh tim-tim profesional. QOP, magina, dan morphling menjadi sering dipakai karena mereka dapat bergerak bebas dalam sebuah teamfight.

Dua hal itulah yang menyebabkan lycan menjadi hero yang sangat kuat. Skill ultimate lycan menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh semua carry melee. Ia mampu mengejar musuhnya dengan kecepatan maksimum dan memberikan damage yang sangat besar. Lycan hanya bisa dihentikan dengan stun atau disarm. Akan tetapi, masalah itu sudah selesai begitu ia sudah mendapat BKB. Praktis hanya ulti disable (seperti rexxar atau batrider) yang mampu menghentikannya bila ia sudah mendapat BKB.

Tentu saja tidak ada hero yang sempurna. Lycan pun mempunyai beberapa kelemahan.

1. Early game yang sangat lemah

Cara terbaik untuk mengalahkan lycan adalah dengan memakai jungler seperti chen atau enchantress lalu mengirimnya ke hutan tempat lycan berada. Lalu, bisa juga dengan menempatkan observer di hutan untuk mengeblok spawn neutral creep sekaligus memonitor pergerakannya. Kemudian, bunuh lycan ketika kesempatan gank tiba. Intinya adalah jangan biarkan lycan farming pada early game karena fase ini adalah fase terlemahnya.

Lycan hampir tidak mungkin ditempatkan di lane karena ia adalah hero melee dan mempunyai lane control yang sangat lemah. Dalam pertarungan lane yang seimbang (1 vs 1, 2 vs 2, atau 3 vs 3) dapat dipastikan lycan akan kalah menghadapi hero dengan lane control yang kuat.

Akan tetapi, pemain lycan yang berpengalaman akan mampu mengatasi masalah tersebut. Ia dapat pindah ke hutan musuhnya bila hutannya ditekan. Atau bisa juga ia masuk ke lane lain untuk mengambil sedikit farm lalu masuk ke hutan lagi. Sangat tidak mungkin bagi musuhnya untuk terus mengikuti ke mana lycan pergi. Bila sebuah tim terus mengirimkan 2 atau 3 hero untuk menekan lycan, hal tersebut berarti mereka membiarkan teman-teman lycan untuk berkembang. Dan tentu saja level mereka akan sangat kecil karena mereka terus mengejar gerakan lycan dalam map.

2. Late game yang sangat lemah

Seperti yang telah disebutkan di poin 3, lycan mampu mengungguli carry lain di late game hanya karena ia mampu mendapat gold 2 atau 3 kali lebih cepat dibandingkan carry lainnya. Akan tetapi, mengeksploitasi kelemahan ini sangat sulit karena lycan adalah pusher yang handal. Dengan hanya sebuah power tread dan vladmir, lycan dapat menghancurkan tower dalam waktu 10 detik. Karena itulah sebuah tim harus bisa bertahan dengan sangat baik untuk menahan tower dari gempuran lycan. Tentu saja tim profesional tidak akan mau mengambil risiko sebesar itu dan mereka pasti menge-ban lycan di setiap kesempatan.

Epilog :

Satu hal yang pasti adalah lycan tidak menjamin kemenangan. Sudah banyak tim yang kalah walaupun mereka mempunyai lycan di tim mereka. Kerjasama tim jauh lebih menentukan kemenangan sebuah tim dibandingkan dengan 1 hero lycan. Contoh terbaik adalah pada SMM 2011, tim DK kalah dari IG padahal DK mempunyai carry nomor 1 dunia (Burning) yang memainkan lycan. DK kalah karena kerjasama dari IG lebih baik daripada mereka.

Posted in Uncategorized | 4 Comments

Tips Menjadi Carry


Dalam Dota, carry adalah sebuah peran yang diharapkan mampu membawa timnya meraih kemenangan. Biasanya, seorang carry akan diberi jumlah farm yang paling banyak dibandingkan teman-temannya. Hal ini sangat wajar karena biasanya hero carry sangat lemah di awal, tetapi dengan farm yang baik, ia akan menjadi sangat kuat di mid-game atau late game. Di dunia dota profesional, role hero diberi nomor 1 sampai 5 dan pembagian tersebut didasarkan pada jumlah farm-nya. Nomor 5 adalah hero support, role ini diberi farm paling sedikit karena hero yang dipakai tidak terlalu membutuhkan farm sedangkan hero carry adalah nomor 1. Mengingat hero carry mendapat farm yang paling banyak dibandingkan teman-temannya, sangat wajar bila timnya sangat mengharapkan carry untuk memenangi game.
Salah satu syarat menjadi carry yang baik adalah ia harus bisa melakukan farm dengan efektif dan efisien secepat mungkin. Dengan farm yang baik, seorang carry akan mendapat level yang lebih tinggi dan gold yang lebih banyak daripada musuh-musuhnya. Jadi, tidak salah bila mengatakan kemampuan farming adalah kemampuan utama yang harus dimiliki oleh seorang carry. Masalahnya adalah, banyak orang yang tidak tahu cara farming dengan baik. Artikel ini akan membahas cara mendapat gold dan exp yang banyak dengan cepat.
Tipe Carry
Ada 2 jenis farmer dalam permainan Dota, yaitu carry aktif dan carry pasif. Penjelasannya adalah :

Carry aktif adalah carry yang mendapat farm dengan melibatkan diri ke game sebanyak mungkin. Tugas carry adalah melakukan farm, tetapi carry aktif terkadang akan membantu gank dan membunuh hero-hero musuhnya. Selain itu, ia akan mendorong lane-nya untuk pushing dan mengancam tower musuhnya. Contoh pemain pro yang menjadi carry aktif adalah Yamateh, Mushi, PIS/Yaphet, Zhou, Sylar, Burning dll.

Sebaliknya, carry pasif adalah carry yang hanya memfokuskan diri ke creep. Ketika teman-temannya bertempur, ia akan tetap mencari gold dengan membunuh creep. Contoh paling baik dari carry pasif adalah ZSMJ dan Hao.
Kedua tipe tersebut mempunyai keuntungan dan kerugian masing-masing. Keuntungan carry aktif adalah ia tidak akan terlalu membebani teman-temannya. Lalu, dengan membunuh musuhnya, ia akan mendapat gold dan exp yang lebih banyak daripada membunuh creep. Selain itu, ia akan dapat melakukan farming dengan bebas di seluruh tempat karena tidak ada musuh yang menganggu. Kelemahannya adalah, bila seorang carry melakukan gank dan tidak ada musuh yang mati, artinya ia telah menyia-nyiakan waktunya untuk farming. Hal tersebut akan menjadi lebih buruk bila carry mati dalam gank tersebut karena ia tidak akan mendapat farm selama ia mati
Keuntugan carry pasif adalah gold dari creep sifatnya lebih pasti daripada hero atau tower. Gank dan push mempunyai risiko kegagalan jauh lebih besar daripada farming. Kelemahannya, tentu saja, teman-temannya sangat terbebani karena selama farming, timnya akan terdiri dari 4 hero saja dan kemungkinan harus melawan 5 hero musuh.
Carry pasif sangat populer di era 6.69c, tetapi dengan adanya buff pada pushing game, carry aktif menjadi lebih populer. Sebabnya adalah, carry pasif tidak akan mendapat waktu farming ketika towernya hancur dengan sangat cepat. Karena itu, pada era sekarang carry aktif menjadi lebih populer karena ia juga bisa melakukan push. Contohnya adalah lycan dan QOP. Akan tetapi, dengan strategi yang tepat, carry pasif pun tetap dapat menggungguli carry aktif.
Berikut adalah tips menjadi carry :
1. Lasthit
Salah satu kesalahan paling umum tentang carry adalah tugas carry hanyalah melakukan lasthit dengan benar. Salah besar. Prinsip paling utama dari carry bukanlah bagaimana melakukan lasthit dengan baik, tetapi bagaimana mendapat lasthit sebanyak mungkin. Melakukan lasthit dengan baik adalah hal mudah bahkan orang yang baru bermain Dota selama 1 minggu atau 1 bulan pun bisa melakukannya. Akan tetapi, mereka tidak bisa farming dengan baik karena lasthit yang didapat sangat sedikit. Dengan lasthit yang banyak, seorang carry akan mendapat gold dan exp yang banyak. Bukan berarti lasthitting adalah hal yang tidak berguna. Tentu saja carry tidak akan mendapat gold bila ia tidak dapat melakukan lasthit dengan baik. Akan tetapi, melakukan lasthit adalah hal yang relatif sangat mudah dibandingkan dengan mendapatkan lasthit.
Poin ini adalah kunci dari bermain carry. Poin-poin selanjutnya adalah pengembangan dari poin 1 ini.
2. Game sense/map awareness
Lagi-lagi kemampuan yang diremehkan oleh seorang carry. Carry baru hanya akan mampu mendapat lasthit yang banyak bila ia mempunyai map awareness yang baik. Dengan map awareness yang baik, ia akan mampu mendeteksi gank ke arah dirinya. Hal demikian mendatangkan 2 keuntungan besar, yaitu ganker tidak mendapat gold dan exp selama ia meninggalkan lane dan carry tidak kehilangan goldnya sama sekali dan terkadang masih mampu mendapat exp dengan bersembunyi.
Seorang carry yang baik bisa menghindari gank dengan map awareness-nya, tetapi carry yang hebat mampu memprediksi alur game beberapa langkah lebih maju daripada yang lainnya. Hal ini sangat penting karena ia akan mampu mendapat lasthit yang sangat banyak.
Contoh kasusnya seperti ini. Seorang carry di sentinel sedang melakukan farming di lane atas pada menit 19. Lalu ia melihat ada creepwave besar dari scourge di lane tengah dan bawah. Dengan game sense yang baik, ia mampu memprediksi creepwave tersebut akan sampai dekat tower bawah pada menit 20 dan creepwave mid akan tiba dekat tower tengah menit 22. Maka, beberapa detik sebelum menit 20 ia akan tele ke tower bawah. Bila ia berhasil menghabiskan creep dan mendorong lane tersebut selama 30 detik, artinya ia masih mempunyai waktu 1,5 menit sebelum creep di lane mid tiba. Karena itu, ia akan pergi ke lane mid sambil farming di hutan. Karena ia berhasil mendorong lane bawah, scourge akan segera pergi ke lane bawah karena mereka merasa towernya terancam. Dengan begitu, sang carry mampu melakukan farm di hutan dengan bebas dan lagi-lagi ia akan mendapat gold yang banyak di lane mid pada menit 22. Lihat, hal ini jauh lebih efektif daripada menetap di lane atas. Bila carry hanya menetap di 1 lane, ia tidak akan mendapat farm bila musuhnya datang ke lane tersebut dan menganggu farmnya.
3. Jangan mati
Bagi seorang carry, skor 0-1 jauh lebih baik daripada skor 5-2 atau 8-4 sekalipun. Bila seorang carry mati, ia tidak akan mendapat farm sama sekali. Ok, mungkin dia mendapat gold dan exp yang banyak dari membunuh hero, tapi ia akan mendapatkan lebih banyak bila ia melakukan farm. Bayangkan bila ia berhasil membunuh 1 atau 2 hero, tetapi ia harus menunggu respawn selama 1 menit. Mungkin ia mendapat 200 atau 500 gold dari hasil membunuh, tetapi ia juga tetap kehilangan gold karena mati. Lalu bayangkan berapa puluh creep yang dapat ia bunuh selama 1 menit tersebut. Hasil dari farming selama 1 menit tersebut lebih banyak daripada hasil membunuh 2 hero. Lalu bayangkan juga bila hero terkuat dalam 1 tim tidak ada, musuh dapat melakukan push dan tim dari carry tersebut terancam kehilangan tower.
Di sinilah keuntungan terbesar dari carry pasif. Carry aktif lebih rentan mati karena ia lebih sering berhadapan dengan musuh. Mengingat pentingnya survival bagi seorang carry, carry aktif harus berhati-hati dalam membunuh musuh. Lebih baik membiarkan musuh kabur daripada memaksa mengejar, membunuh, tapi kemudian mati.
4. Manipulasi creep dan lane
Kinerja creep dan lane pada Dota sangat mirip dengan prinsip katrol. Biasanya, bila kita berhasil mendorong sebuah lane, creep kita di lane lain akan terdorong ke arah kita. Seorang carry (atau rekannya) harus berusaha membuat 3 lane terdorong ke arah musuh (3 lane push). Semakin banyak lane yang terdorong ke arah musuh semakin baik. Bila sebuah tim berhasil mendorong seluruh lane-nya, musuh tidak akan bisa pergi ke mana-mana karena mereka harus mempertahankan 3 lane. Lalu di manakah carry mendapat farm bila seluruh lane-nya terdorong ? Carry dapat pergi ke hutan dan membunuh neutral creep. Lalu, carry akan pergi ke lane yang sudah terdorong lagi oleh musuh. Banyak yang percaya bahwa metode ini merugikan karena hal ini berarti memberikan gold bagi musuh. Faktanya : tidak. Prinsip dari base defemce adalah membunuh seluruh creep sebelum creepwave mencapai tower. Jadi, carry musuh akan kesulitan mendapat gold. Bila musuh membiarkan creep mencapai towernya, berati tim dari carry tersebut dapat menyerang tower tanpa diserang balik olehnya. Selain itu, dengan mendorong creep dekat dengan base musuh, carry akan membuat permainan tim musuh tidak berkembang. Mereka hanya akan bermain di dekat base mereka sedangkan kita mampu memanfaatkan keseluruhan map. Sumber gold dari musuh hanyalah dari creep kita sedangkan sumber gold dari carry adalah gold dari creep mereka dan creep hutan.
Konsep yang dulu sering terdengar adalah menjaga creep equilibrium, yaitu hanya melakukan lasthit dan mencegah creep kita maju. Taktik ini sangat buruk untuk farming karena tidak berhasil mendorong lane. Contoh skenarionya adalah, bila musuh berhasil mendorong creep di lane lain, kita akan berhadapan dengan 2 lane yang terdorong ke arah kita. Dan di sinilah dilema dimulai. Bila kita berhadapan dengan 2 lane yang didorong oleh creepwave yang besar, kita terancam kehilangan sebuah tower karena kita tidak akan mampu mempertahankan 2 tower sekaligus. Bila kita mengirim teman kita untuk mempertahankan lane yang terdorong tersebut, berarti kita melewatkan kesempatan untuk farming di lahan creepwave besar. Hal ini tidak akan terjadi bila kita berhasil mendorong lane kita kemudian tele ke lane lainnya. Keunggulan metode ini adalah carry lebih sulit digank. Akan tetapi, dimanapun posisi carry, ia akan tetap terancam bila musuh melakukan gank besar-besaran. Hal ini diperburuk oleh adanya item smoke of deceit.
Item yang wajib dibawa carry untuk farming sekaligus mendorong lane adalah teleport dan aura. Fungsi teleport sudah sudah tidak perlu dijelaskan lagi. Item ini akan memudahkan kita untuk farming di tempat lain. Lalu bagaimana untuk item aura ? Bagi hero carry yang mengalami kesulitan untuk farming dengan cepat (misalnya sniper, spectre), sebaiknya mereka membawa ring of basilus atau ring of aquila. Aura dari armor tersebut akan memperkuat creep kita dan regen aura-nya membuat carry mengeluarkan skill lebih sering untuk membersihkan creep. Tips : bunuh creep range musuh terlebih dahulu karena damage-nya lebih besar daripada creep melee dan HP-nya pun lebih kecil.
5. Memilih teamfight
Gold dari memenangi teamfight lebih besar daripada gold dari creep. Bahkan bila carry tidak berhasil membunuh sekalipun ia tetap akan mendapat gold dan exp bila ia berhasil bertahan hidup dari perang. Karena itu, seorang carry harus mempunyai game sense yang baik untuk memutuskan apakah ia akan ikut berperang atau tidak. Teamfight yang harus diikuti oleh seorang carry adalah teamfight yang pasti dapat dimenangi oleh tim carry tersebut. Sebabnya adalah, bila teamfight yang diikutinya kalah, ia telah menyia-nyiakan waktu yang seharusnya dipakai untuk farming. Karena itu, seorang carry wajib untuk selalu membawa tele untuk masuk ke sebuah teamfight yang bisa dimenanginya. Bila ia tahu bahwa hasil perangnya adalah kalah (bahkan dengan bantuan kehadirannya sekalipun), sebaiknya carry tersebut tetap farming dan ia sama sekali tidak salah untuk menghindari perang tersebut.
6. Tidak meremehkan musuh
Sebagai hero yang mendapat perlindungan dan jatah farm paling banyak dari teman-temannya, seorang carry harus membalas jasa mereka dengan memenangkan game tersebut. Hal yang paling sering dijumpai adalah, seorang carry yang merasa dirinya kuat maju ke markas musuh, melawan banyak musuh sekaligus, mati, dan musuh berhasil berbalik memenangkan game tersebut. Semua farm, item, dan level menjadi sia-sia ketika game yang seharusnya dimenangi malah berbalik menjadi kekalahan. Karena itu, game harus diselesaikan secepatnya tanpa bermain-main dengan musuh.
Standar carry yang baik
Ada beberapa parameter untuk mengetahui untuk mengetahui apakah anda sudah memainkan peran carry dengan baik,. Secara kuantitatif, sangat sulit mengetahui apakah carry tersebut berhasil atau tidak. Misalnya, kita menetapkan standar carry yang hebat adalah ia yang berhasil membunuh 100 creep dalam 20 menit,. Standar tersebut pasti akan sulit digunakan bila hero carry-nya adalah naix atau lycan yang sejak awal game berada di hutan. Karena itu, standar yang dipakai sebaiknya adalah parameter yang kualitatif (atau yang tidak terukur oleh angka).
Salah satu tolak ukur carry yang hebat adalah dia bisa mengendalikan game dengan farming (standar ini sangat baik khususnya untuk carry pasif). Carry yang hebat pasti bisa membuat musuhnya terjebak dalam dilema apakah mereka harus cepat menghancurkan tower atau bertahan. Bila musuh memutuskan untuk tetap menyerang dan tidak mempedulikan sang carry, ia akan mendapat freefarm dan bisa menghancurkan tower sendirian. Bila musuh memutuskan untuk bertahan, berarti mereka memperpanjang game yang berarti memberi lebih banyak waktu bagi carry untuk farming. Seorang carry pasti berusaha untuk kabur dari gank musuhnya, tetapi carry yang hebat adalah yang membuat dirinya dikejar oleh musuh.
Standar universal baik untuk carry pasif dan aktif adalahlevel dan item carry seimbang (atau lebih) dibandingkan dengan hero yang paling dominan di game tersebut. Bila musuh sudah memegang kendali permainan, tetapi level dan item carry masih seimbang dengan hero muush tersebut, berarti carry masih mempunyai harapan untuk memenangkan game tersebut. Tentu saja hal ini harus dibarengi dengan kerja sama yang baik. Bila carry mencari gold dari creep, jangan sampai musuh mendapat gold dari membunuh teman kita karena carry tidak akan berhasil menyusul musuhnya.
Artikel ini selesai sampai di sini. Ingat, kunci utama carry adalah bagaimana mendapatkan lasthit sebanyak-banyaknya, bukan hanya melakukan lasthit dengan benar. Sekian.
Posted in Uncategorized | 13 Comments

Hero Solo Tengah Terbaik 6.72f


Hero solo biasanya adalah hero yang membutuhkan level dengan cepat atau membutuhkan gold sebanyak-banyaknya. Biasanya dalam game public, hero solo dapat dipastikan akan berada di lane mid. Bila hero solo mid ini dapat menekan, atau bahkan membunuh musuhnya, dia akan mendapat level dan gold yang dibutuhkan sedangkan musuhnya tidak dapat berkembang. Menang dalam duel solo mid berarti ia akan mempunyai level tertinggi dan mempunyai item paling bagus di game tersebut. Akibatnya, ia akan dengan mudah membunuh hero-hero lain dan timnya akan mendominasi early sampai mid game atau bahkan bisa sampai late game. Karena itu, hero solo mid memegang peran yang sangat penting dalam Dota.

Di bawah ini hero-hero solo mid yang paling berbahaya di Dota 6.72f dan mereka diurutkan dari yang paling kuat sampai yang paling lemah.

1. Shadow demon

Shadow demon (SD) adalah hero paling kuat di mode -cm dan merupakan hero solo mid paling kuat di Dota versi ini. SD mempunyai range yang cukup jauh (500 range) dan mempunyai animasi serangan yang baik serta base damage yang besar. Dengan menge-spam skill disruption, SD dapat dengan mudah menekan musuhnya di lane mid. Semua hero pasti akan kabur ketika diserang oleh illusionnya sendiri. Bila musuh SD memutuskan untuk melawan, dapat dipastikan SD akan memenangi duel tersebut karena illusion dari disruption menghasilkan damage yang sangat besar ditambah lagi dengan skill damage amplification dan base damage SD yang besar.

2. Lich

Lich berada di posisi kedua dan hanya kalah tpis dibandingkan dengan SD. Dalam hal lane control, lich setara dengan SD. Dengan skill dark ritualnya, lich dapat mengurangi exp musuh sehingga dapat dipastikan lich akan unggul dalam hal level. Selain itu, skill dark ritual-nya juga memastikan lich selalu mempunyai mana untuk menge-spam skill frost nova. Hanya dengan dark ritual-nova-dark ritual-nova dst, lich dapat menekan musuhnya dengan mudah.

Lich ditempatkan di posisi kedua karena proyektil dan damage dari serangannya lebih buruk dibandingkan SD sehingga  musuh lich di lane mid masih dapat mengungguli lich dalam hal last hit. Walaupun begitu, lich tetap merupakan hero solo mid yang sangat kuat dan setiap hero pasti akan kesulitan melawannya.

3. Batrider

Batrider adalah hero paling berbahaya di menit 1 (setelah techies). Perbedaannya adalah lane control techies sangat rendah dan lokasi bomnya relatif mudah ditebak sedangkan sticky napalm dari bat hampir tidak mungkin dihindari. Apabila musuh bat sudah terkena napalm sebanyak 2 stack, hampir dipastikan musuhnya akan mundur dan kehilangan exp & gold karena lebih dari itu ia hampir pasti mati terkena skill firefly. Dengan stack napalm lebih dari 2, musuh bat hampir tidak mungkin kabur . Damage dari api firefly dan serangannya pun bertambah sehingga bat dapat membunuh musuhnya bahkan bila berada di tower musuhnya sekalipun.

4. Ancient apparation

Pada fase laning, skill yang paling dibenci dari AA adalah cold feet. Skill ini memaksa musuh AA menghadapi dilema. Bila musuh AA berlari mundur, ia akan kehilangan exp dan gold. Akan tetapi, bila ia memutuskan untuk maju dan menyerang AA, ia akan diserang oleh AA selama berlari tanpa sempat melakukan serangan balasan. Karena AA mempunyai damage and attack speed yang cukup bagus, ia akan terkena damage yang besar. Dan, baik maju atau mundur, musuh AA tetap akan terkena damage dari skill cold feet. Apabila AA sudah mencapai level 6, semua musuhnya di setiap lane harus berhati-hati, terutama di lane mid, karena AA akan mendapat salah satu skill terbaik di Dota yaitu ice blast. Bila HP dari musuh AA sudah mencapai setengahnya, sebaiknya ia segera memakai potion atau kembali ke markas agar tidak mati terkena ice blast.

 

5. Viper

Sebelum munculnya SD, AA, bat, dan buff dari lich, viper adalah hero solo mid terbaik di dota. Skill andalannya adalah poison attack. Poison attack adalah skill harass (mencicil HP musuh) terbaik di Dota karena :

  •  Dengan poison attack, viper dapat menyerang musuhnya tanpa menarik aggro dari creep
  • Musuh viper tidak akan kuat melawan harass dari poison attack karena damage yang dihasilkannya pada early game sangat besar
  • Mana yang diperlukan sangat kecil sehingga viper bisa mencicil musuhnya terus menerus

6. Tinker

Tinker dan SF adalah rival viper sebagai solo mid terbaik sebelum hadirnya SD, AA, bat, dan lich. Skill yang ditakuti dari tinker adalah kombinasi laser dan roketnya. Damage dari lasernya bersifat pure damage yang berarti damage laser tidak dapat dikurangi oleh apapun termasuk magic resistance. Kombinasi dari laser dan roket tinker dapat menghabisi 1/3 dari HP musuhnya. Selain itu, intelligence dari tinker cukup besar sehingga tinker dapat memakai skill-skillnya dengan cukup sering.

 

Honourable mention

Shadow fiend

Hero yang sangat sering dipakai sampai dengan versi 6.69, tetapi sekarang kehadirannya seolah terlupakan. SF adalah hero yang sangat kuat sebagai solo mid karena damage yang dihasilkannya sangat besar. Dengan skill necromastery-nya, SF dapat menambah damage-nya sehingga SF dapat dengan mudah membunuh dan men-deny creep yang ada. Pada awalnya, last hit dengan SF sedikit sulit karena walaupun animasi serangannya cukup bagus, tetapi base damage-nya sangat kecil. Akan tetapi, masalah ini akan terselesaikan begitu SF mencapai level 3 dan mendapat skill shadow raze. Dengan raze-nya ini, SF dapat dengan mudah membunuh creep yang ada tanpa memberi kesempatan musuhnya untuk mendeny. Selain itu, raze SF juga dapat digunakan untuk menyerang hero musuhnya. Musuh SF sendiri tidak boleh membiarkan dirinya terkena raze lebih dari 1 kali karena damage yang dihasilkan sangat besar. Terkena raze sebanyak 2 kali dapat menghabisi setengah atau sepertiga dari HP musuhnya, terkena raze sebanyak 3 kali bisa langsung membunuh lawannya.

Alasan mengapa sekarang SF jarang dipakai adalah game Dota yang lebih mobile dan munculnya hero solo mid yang lebih kuat. Adanya item smoke dan semakin populernya strategi jungling membuat SF sangat rentan terkena gank. SF tidak mempunyai escape mechanism dan HP-nya pun sangat kecil sehingga ia tidak dapat kabur dari gank yang ada. Selain itu, munculnya SD, AA, bat, dan lich membuat SF tidak lagi dipakai sebagai solo mid.

 

Windrunner

WR tidak dapat mendominasi lane seperti hero-hero yang telah disebutkan di atas, tetapi WR sangat sulit dikalahkan. Damage dan animasi serangannya cukup baik sehingga WR dapat mengimbangi last hit musuhnya. Dalam kondisi terdesak, WR masih dapat membunuh creep dengan skill powershotnya. Lalu, apabila WR digank oleh musuhnya, ia masih bisa menyelamatkan dirinya dengan stun dan skill windrunnyer-nya.

Posted in Uncategorized | 7 Comments